首页 > 其他分享 >Unity 编辑器预制体工具类PrefabUtility 常用函数和用法

Unity 编辑器预制体工具类PrefabUtility 常用函数和用法

时间:2023-08-03 23:32:42浏览次数:63  
标签:prefab 函数 GameObject 编辑器 PrefabUtility Unity 实例 预制

Unity 编辑器预制体工具类PrefabUtility 常用函数和用法

简介

在Unity中,预制体(Prefab)是一种非常有用的工具,它允许我们创建可重复使用的对象和场景元素。Unity提供了许多内置的工具和函数来处理预制体,其中一个重要的类就是PrefabUtility。PrefabUtility类提供了一系列函数,用于创建、实例化和管理预制体。在本文中,我们将介绍PrefabUtility类的常用函数和用法。

创建和实例化

CreatePrefab

函数原型:public static GameObject CreatePrefab(string path, GameObject go);

CreatePrefab函数用于创建一个新的预制体。它接受两个参数:路径(path)和游戏对象(go)。路径参数指定了预制体的保存位置,而游戏对象参数则是要创建预制体的对象。

以下是CreatePrefab函数的示例使用代码:

using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class PrefabCreator : MonoBehaviour
{
    [MenuItem("Tools/Create Prefab")]
    public static void CreatePrefab()
    {
        GameObject selectedObject = Selection.activeGameObject;
        if (selectedObject != null)
        {
            string path = "Assets/Prefabs/" + selectedObject.name + ".prefab";
            GameObject prefab = PrefabUtility.CreatePrefab(path, selectedObject);
            Debug.Log("Prefab created at " + path);
        }
    }
}

上述代码创建了一个名为PrefabCreator的脚本,并在Unity编辑器的菜单栏中添加了一个名为"Tools/Create Prefab"的选项。当用户选择一个游戏对象并点击该选项时,脚本将使用PrefabUtility.CreatePrefab函数创建一个预制体,并将其保存在Assets/Prefabs目录下。

CreateEmptyPrefab

函数原型:public static GameObject CreateEmptyPrefab(string path);

CreateEmptyPrefab函数用于创建一个空的预制体。它接受一个路径参数,指定了预制体的保存位置。

以下是CreateEmptyPrefab函数的示例使用代码:

using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class EmptyPrefabCreator : MonoBehaviour
{
    [MenuItem("Tools/Create Empty Prefab")]
    public static void CreateEmptyPrefab()
    {
        string path = "Assets/Prefabs/EmptyPrefab.prefab";
        GameObject prefab = PrefabUtility.CreateEmptyPrefab(path);
        Debug.Log("Empty prefab created at " + path);
    }
}

上述代码创建了一个名为EmptyPrefabCreator的脚本,并在Unity编辑器的菜单栏中添加了一个名为"Tools/Create Empty Prefab"的选项。当用户点击该选项时,脚本将使用PrefabUtility.CreateEmptyPrefab函数创建一个空的预制体,并将其保存在Assets/Prefabs目录下。

InstantiatePrefab

函数原型:public static GameObject InstantiatePrefab(GameObject prefab, Transform parent);

InstantiatePrefab函数用于实例化一个预制体。它接受两个参数:预制体(prefab)和父级变换(parent)。预制体参数指定了要实例化的预制体,而父级变换参数指定了实例化后的对象的父级。

以下是InstantiatePrefab函数的示例使用代码:

using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class PrefabInstantiator : MonoBehaviour
{
    [MenuItem("Tools/Instantiate Prefab")]
    public static void InstantiatePrefab()
    {
        GameObject prefab = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject>("Assets/Prefabs/MyPrefab.prefab");
        Transform parent = GameObject.Find("Parent").transform;
        GameObject instance = PrefabUtility.InstantiatePrefab(prefab, parent) as GameObject;
        Debug.Log("Prefab instantiated");
    }
}

上述代码创建了一个名为PrefabInstantiator的脚本,并在Unity编辑器的菜单栏中添加了一个名为"Tools/Instantiate Prefab"的选项。当用户点击该选项时,脚本将使用PrefabUtility.InstantiatePrefab函数实例化一个预制体,并将其作为子对象添加到名为"Parent"的游戏对象下。

InstantiatePrefabInScene

函数原型:public static GameObject InstantiatePrefabInScene(GameObject prefab, Vector3 position, Quaternion rotation);

InstantiatePrefabInScene函数用于在场景中实例化一个预制体。它接受三个参数:预制体(prefab)、位置(position)和旋转(rotation)。预制体参数指定了要实例化的预制体,位置参数指定了实例化后的对象的位置,旋转参数指定了实例化后的对象的旋转。

以下是InstantiatePrefabInScene函数的示例使用代码:

using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class ScenePrefabInstantiator : MonoBehaviour
{
    [MenuItem("Tools/Instantiate Prefab in Scene")]
    public static void InstantiatePrefabInScene()
    {
        GameObject prefab = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject>("Assets/Prefabs/MyPrefab.prefab");
        Vector3 position = new Vector3(0, 0, 0);
        Quaternion rotation = Quaternion.identity;
        GameObject instance = PrefabUtility.InstantiatePrefabInScene(prefab, position, rotation) as GameObject;
        Debug.Log("Prefab instantiated in scene");
    }
}

上述代码创建了一个名为ScenePrefabInstantiator的脚本,并在Unity编辑器的菜单栏中添加了一个名为"Tools/Instantiate Prefab in Scene"的选项。当用户点击该选项时,脚本将使用PrefabUtility.InstantiatePrefabInScene函数在场景中实例化一个预制体,并将其放置在位置(0, 0, 0),并保持旋转为默认值。

操作和修改函数

ReplacePrefab

函数签名:public static GameObject ReplacePrefab(GameObject go, GameObject prefab, ReplacePrefabOptions options = ReplacePrefabOptions.Default);

该函数用于替换预制体的实例。它接受两个参数:go表示要替换的游戏对象实例,prefab表示要替换成的预制体。可选参数options用于指定替换预制体的选项。

使用示例:

GameObject go = GameObject.Find("MyGameObject");
GameObject prefab = Resources.Load<GameObject>("Prefabs/MyPrefab");
PrefabUtility.ReplacePrefab(go, prefab, ReplacePrefabOptions.ConnectToPrefab);

ConnectGameObjectToPrefab

函数签名:public static GameObject ConnectGameObjectToPrefab(GameObject go, GameObject prefab);

该函数用于将游戏对象连接到预制体。它接受两个参数:go表示要连接的游戏对象,prefab表示要连接到的预制体。

使用示例:

GameObject go = GameObject.Find("MyGameObject");
GameObject prefab = Resources.Load<GameObject>("Prefabs/MyPrefab");
PrefabUtility.ConnectGameObjectToPrefab(go, prefab);

DisconnectPrefabInstance

函数签名:public static void DisconnectPrefabInstance(GameObject gameObject);

该函数用于断开游戏对象与预制体的连接。它接受一个参数:gameObject表示要断开连接的游戏对象。

使用示例:

GameObject go = GameObject.Find("MyGameObject");
PrefabUtility.DisconnectPrefabInstance(go);

ApplyPrefabInstance

函数签名:public static void ApplyPrefabInstance(GameObject instanceRoot, InteractionMode interactionMode = InteractionMode.UserAction);

该函数用于将游戏对象的修改应用到预制体实例。它接受两个参数:instanceRoot表示要应用修改的游戏对象实例的根节点,interactionMode用于指定应用修改的交互模式。

使用示例:

GameObject go = GameObject.Find("MyGameObject");
PrefabUtility.ApplyPrefabInstance(go, InteractionMode.AutomatedAction);

RevertPrefabInstance

函数签名:public static void RevertPrefabInstance(GameObject gameObject);

该函数用于还原游戏对象到预制体实例的状态。它接受一个参数:gameObject表示要还原的游戏对象。

使用示例:

GameObject go = GameObject.Find("MyGameObject");
PrefabUtility.RevertPrefabInstance(go);

查询和检查函数

GetPrefabType

函数签名:public static PrefabType GetPrefabType(Object targetObject);

该函数用于获取预制体的类型。它接受一个参数targetObject,表示要查询的对象,可以是游戏对象或组件。

返回值类型为PrefabType,表示预制体的类型。可能的返回值包括:

  • None:表示对象不是预制体的一部分。
  • Prefab:表示对象是一个完整的预制体。
  • PrefabInstance:表示对象是一个预制体的实例。
  • DisconnectedPrefabInstance:表示对象是一个断开连接的预制体实例。
  • PrefabAsset:表示对象是一个预制体资源。

使用示例:

GameObject go = GameObject.Find("MyGameObject");
PrefabType prefabType = PrefabUtility.GetPrefabType(go);
Debug.Log("Prefab Type: " + prefabType);

GetPrefabParent

函数签名:public static GameObject GetPrefabParent(GameObject gameObject);

该函数用于获取预制体的父级。它接受一个参数gameObject,表示要查询的游戏对象。

返回值类型为GameObject,表示预制体的父级对象。如果对象不是预制体的一部分,则返回null

使用示例:

GameObject go = GameObject.Find("MyGameObject");
GameObject prefabParent = PrefabUtility.GetPrefabParent(go);
Debug.Log("Prefab Parent: " + prefabParent);

GetPrefabObject

函数签名:public static GameObject GetPrefabObject(GameObject gameObject);

该函数用于获取预制体的对象。它接受一个参数gameObject,表示要查询的游戏对象。

返回值类型为GameObject,表示预制体的对象。如果对象不是预制体的一部分,则返回null

使用示例:

GameObject go = GameObject.Find("MyGameObject");
GameObject prefabObject = PrefabUtility.GetPrefabObject(go);
Debug.Log("Prefab Object: " + prefabObject);

GetPrefabInstanceHandle

函数签名:public static PrefabInstanceHandle GetPrefabInstanceHandle(GameObject gameObject);

该函数用于获取预制体实例的句柄。它接受一个参数gameObject,表示要查询的游戏对象。

返回值类型为PrefabInstanceHandle,表示预制体实例的句柄。如果对象不是预制体的实例,则返回一个无效的句柄。

使用示例:

GameObject go = GameObject.Find("MyGameObject");
PrefabInstanceHandle instanceHandle = PrefabUtility.GetPrefabInstanceHandle(go);
Debug.Log("Prefab Instance Handle: " + instanceHandle);

GetCorrespondingObjectFromSource

函数签名:public static Object GetCorrespondingObjectFromSource(Object sourceObject);

该函数用于从预制体实例获取对应的源对象。它接受一个参数sourceObject,表示预制体实例中的对象。

返回值类型为Object,表示源对象。如果对象不是预制体实例的一部分,则返回null

使用示例:

GameObject go = GameObject.Find("MyGameObject");
Object sourceObject = PrefabUtility.GetCorrespondingObjectFromSource(go);
Debug.Log("Source Object: " + sourceObject);

其他类型

1. 获取预制体实例根节点的路径

函数名:GetPrefabAssetPathOfNearestInstanceRoot

public static string GetPrefabAssetPathOfNearestInstanceRoot(GameObject instanceRoot);

该函数用于获取最近的预制体实例根节点的路径。它接受一个GameObject参数,表示预制体实例的根节点,然后返回一个字符串,表示该预制体实例根节点所对应的预制体的路径。

返回值:

  • 如果传入的GameObject参数是一个预制体实例的根节点,则返回该预制体的路径。
  • 如果传入的GameObject参数不是预制体实例的根节点,则返回空字符串。

示例代码:

GameObject instance = PrefabUtility.GetPrefabInstanceHandle(gameObject);
string prefabPath = PrefabUtility.GetPrefabAssetPathOfNearestInstanceRoot(instance);
Debug.Log("Prefab Path: " + prefabPath);

2. 获取预制体实例的数量

函数名:GetPrefabInstanceCount

public static int GetPrefabInstanceCount(Object targetPrefab);

该函数用于获取指定预制体的实例数量。它接受一个Object参数,表示目标预制体,可以是预制体的引用或实例。

返回值:

  • 返回一个整数,表示指定预制体的实例数量。

示例代码:

GameObject prefab = PrefabUtility.GetCorrespondingObjectFromSource(gameObject);
int instanceCount = PrefabUtility.GetPrefabInstanceCount(prefab);
Debug.Log("Instance Count: " + instanceCount);

3. 获取预制体实例的列表

函数名:GetPrefabInstanceList

public static List<GameObject> GetPrefabInstanceList(Object targetPrefab);

该函数用于获取指定预制体的所有实例列表。它接受一个Object参数,表示目标预制体,可以是预制体的引用或实例。

返回值:

  • 返回一个List<GameObject>,包含指定预制体的所有实例。

示例代码:

GameObject prefab = PrefabUtility.GetCorrespondingObjectFromSource(gameObject);
List<GameObject> instanceList = PrefabUtility.GetPrefabInstanceList(prefab);
foreach (GameObject instance in instanceList)
{
    Debug.Log("Prefab Instance: " + instance.name);
}

4. 获取预制体实例的状态

函数名:GetPrefabInstanceStatus

public static PrefabInstanceStatus GetPrefabInstanceStatus(Object targetObject);

该函数用于获取指定对象的预制体实例状态。它接受一个Object参数,表示目标对象,可以是预制体的引用或实例。

返回值:

  • 返回一个PrefabInstanceStatus枚举值,表示指定对象的预制体实例状态。可能的枚举值包括:
    • Connected:表示对象是一个预制体实例,并且与预制体保持连接。
    • Disconnected:表示对象是一个预制体实例,但与预制体断开连接。
    • NotAPrefab:表示对象不是一个预制体实例。

示例代码:

GameObject instance = PrefabUtility.GetPrefabInstanceHandle(gameObject);
PrefabInstanceStatus instanceStatus = PrefabUtility.GetPrefabInstanceStatus(instance);
Debug.Log("Instance Status: " + instanceStatus);

结论

在本文中,我们介绍了Unity编辑器中PrefabUtility类的常用函数和用法。我们学习了如何获取预制体实例的路径、数量、列表和状态,并解释了每个函数返回值的具体含义。通过使用PrefabUtility类,我们可以更好地管理和操作预制体,提高开发效率。

参考文档:Unity Script Reference - PrefabUtility

标签:prefab,函数,GameObject,编辑器,PrefabUtility,Unity,实例,预制
From: https://blog.51cto.com/u_7509448/6954812

相关文章

  • Web编辑器 图片粘贴上传,实现图文粘贴,图片自动上传
    ​ 图片的复制无非有两种方法,一种是图片直接上传到服务器,另外一种转换成二进制流的base64码目前限chrome浏览器使用首先以um-editor的二进制流保存为例:打开umeditor.js,找到UM.plugins['autoupload'],然后找到autoUploadHandler方法,注释掉其中的代码。加入下面的代码://判断剪......
  • 在线编辑器 图片粘贴上传,实现图文粘贴,图片自动上传
    ​ 这种方法是servlet,编写好在web.xml里配置servlet-class和servlet-mapping即可使用后台(服务端)java服务代码:(上传至ROOT/lqxcPics文件夹下)<%@ page language="java" import="java.util.*" pageEncoding="utf-8"%><%@     page contentType="text/html;cha......
  • 富文本编辑器 图片粘贴上传,实现图文粘贴,图片自动上传
    ​ 由于工作需要必须将word文档内容粘贴到编辑器中使用但发现word中的图片粘贴后变成了file:///xxxx.jpg这种内容,如果上传到服务器后其他人也访问不了,网上找了很多编辑器发现没有一个能直接解决这个问题考虑到自己除了工作其他时间基本上不使用windows,因此打算使用nodejs来解......
  • HTML编辑器 图片粘贴上传,实现图文粘贴,图片自动上传
    ​ 如何做到ueditor批量上传word图片?1、前端引用代码<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTDXHTML1.0Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd"><html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"><head>......
  • Unity的IFilterBuildAssemblies:深入解析与实用案例
    UnityIFilterBuildAssembliesUnityIFilterBuildAssemblies是Unity引擎中的一个非常有用的功能,它可以让开发者在构建项目时自定义哪些程序集需要被包含在构建中,哪些程序集需要被排除在建之外。这个功能可以帮助开发者更好地控制项目的构建过程,减少构建时间和构建大小。在本文中,......
  • 微信小程序:富文本编辑器组件
    参考文章:微信小程序之实现封装一个富文本编辑器Editor的完整流程【附demo源码】欢迎点赞收藏地址:https://blog.csdn.net/XH_jing/article/details/115509316demo源码: https://github.com/jxh1997/Editor ,所以源代码均在Github上,下载即可使用。我个人在demo源码的基础上稍......
  • unity Editor
    usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEditor;usingUnityEngine;usingWT_LZY;[CustomEditor(typeof(ProcedureBase))][CanEditMultipleObjects]publicclassProcedureBaseEditor:Editor{  SerializedPropertymProcedureBa......
  • 使用快捷键在Unity中快速锁定和解锁Inspector右上角的锁功能
    使用快捷键在Unity中快速锁定和解锁Inspector右上角的锁功能在Unity中,Inspector窗口是一个非常重要的工具,它允许我们查看和编辑选定对象的属性。有时候,我们可能希望锁定Inspector窗口,以防止意外更改对象的属性。幸运的是,Unity提供了一种快捷键的方式来快速锁定和解锁Inspector窗口......
  • Unity第三方插件: OdinInspector简单介绍
    首先,OdinInspector需要在AssetStore付费购买,有的时候打折包也会包含1.Attribute排版更加美观和易于管理,且使用非常方便,只需要加Attribute就能显示在Inspector,并且官方提供了非常多的Attribute,想要使用的时候直接在Unity中查看使用就可以,也提供了代码 ......
  • Unity的IPostprocessBuildWithReport:深入解析与实用案例
    UnityIPostprocessBuildWithReportUnityIPostprocessBuildWithReport是Unity引擎中的一个非常有用的功能,它可以让开发者在构建项目后自动执行一些操作,并且可以获取构建报告。这个功能可以帮助开发提高工作效率,减少手动操作的时间和错误率。在本文中,我们将介绍UnityIPostproces......