Unity-对象池 & 多对象池
简介
在制作游戏的过程中,人物和boss的设计往往会有释放多个子弹的攻击方式。我们可以用直接创造子弹然后销毁的办法来实现这些技能的效果,但当子弹开始变多,游戏就会不断的消耗我们的内存。为了解决这个问题,开发者们就引入了状态机。
普通对象池
创建思路
在不创建新的实例的前提下,我们应该怎么实现多个实例同时出现的效果呢?其实我们只要将之前创建过的实例充分利用起来就可以了。
首先还是要创建足够的实例,并将这些实例保存同一个父类对象下,我们将其称为 对象池。对象池中的子类,我们只用在需要时候开启,不需要的时候关闭,这样就实现了与之前一样的效果。
实现(三个函数)
首先我们需要注意的是,在同一个场景中,同一个对象,我们只希望拥有一个保存它实例的对象池。因此我们要将对象池写成单例模式,保证在一个场景中只能有一个对应的对象池。
其次,我们需要在 游戏开始 的时候给对象池 创建足够的对象,保证在角色在使用对象池的时候,对象池中的对象足够多,防止程序报错。因此我们需要一个 初始化对象池的函数 以在游戏开始的时候使用对应对象的 GameObject 填充对象池。
其次我们还要考虑如何让外部访问我们的对象池。我们知道,用单例模式创建的唯一对象是可以在外部直接访问的,但是这里为了保护代码中的各个参数,我们在实际操作中要避免直接访问对象池的唯一对象。对此,我们可以创建两个函数,一个是 获得对象池中的对象的函数,一个是 将对象返回对象池的函数。
细节
为实现对象进出对象池的设想,我们需要使用队列 (Queue),当对象进入对象池的同时进入队列,离开对象池的同时退出队列。
其次我们需要注意,我们在游戏开始的时候只创建了有限数量的对象,在某些特殊情况下可能不足以满足外部的使用。因此我们需要在 获得对象池的对象函数(getFromPool) 中需要进行一个判断,当对象池中对象的数量(或者说队列中对象的数量)为零时,将再次调用我们的 初始化对象池的函数,保证对象池中对象的个数能够满足外部的使用。
同时,单独一个对象池的代码还不足以实现最开始提到的功能,还需要配合我们对象的代码,在合适的时候调用对象池提供的 三个函数。因为想要实现的功能千差万别,在这里只举一个简单的例子:
角色攻击同时调用对象池的 getFromPool 函数获得子弹,子弹飞行足够时间/攻击到敌人时自动调用 ReturnPool 函数返回对象池。
代码实例
下面是一个子弹对象池的代码实例
public class ArrowPool : MonoBehaviour
{
public static ArrowPool instance;//单例
public GameObject ArrowPrefab;//子弹预制体
public int ArrowCount;//池中初始子弹个数
//子弹队列
public Queue<GameObject> availableObject = new Queue<GameObject>();
void Awake()
{
instance = this;
}
//填充池子
public void FillPool()
{
for(int i=0;i < ArrowCount;i++)
{
var newArrow = Instantiate(ArrowPrefab);
newArrow.transform.SetParent(transform);
//取消启用,返回对象池
ReturnPool(newArrow);
}
}
//出队函数
public void ReturnPool(GameObject gameObject)
{
gameObject.SetActive(false);
availableObject.Enqueue(gameObject);
}
//入队函数
public GameObject getFromPool()
{
if(availableObject.Count == 0)
FillPool();
var outObject = availableObject.Dequeue();
outObject.SetActive(true);
return outObject;
}
}
多对象池
创建思路
不同于普通对象池,多对象池不需要挂载在任何对象上,所以不需要继承 MonoBehaviour。同时,因为我们没有事先创建好对象池物体,且我们需要根据物体的信息将其与对应的对象池挂钩,所以我们不能对对象只进行简单的入队出队操作,还需要在此基础上,将对象的预制体当作参数传入出队及入队函数,并根据预制体信息,创建对应的子对象池,并通过字典将其与对应的子对象池挂钩。
总结一下,我们创建多对象池的时候需要完成以下步骤:
- 将多对象池写成单例,且不继承 MonoBehaviour
- 创建一个字典变量记录物体对应的子对象池
- 给入队函数以及出队函数添加需要的预制体变量
- 同时,在调用出队函数的时候,若对象池物体为空,则根据层级关系创建新的对应对象池
(更多细节已经在下面的代码实例的注释中写明)
代码实例
public class ObjectPool
{
private static ObjectPool instance;
//Static变量的属性,用于获得单例实例
public static ObjectPool Instance
{
get
{
if(instance == null)
instance = new ObjectPool();
return instance;
}
}
//创建字典,以键值查询队列
private Dictionary<string, Queue<GameObject>> objectPool = new Dictionary<string, Queue<GameObject>>();
//为了不让窗口杂乱,声明一个GameObject作为所有物体的父物体
private GameObject pool;
//出队函数
public GameObject GetObject(GameObject prefab)
{
GameObject _object;//声明一个过程量,供后续操作使用
if(!objectPool.ContainsKey(prefab.name) || objectPool[prefab.name].Count == 0)//是否拥有对应子对象池 or 子对象池中是否还有对象
{
_object = GameObject.Instantiate(prefab);//满足条件则创建对象
PushObject(_object); //并且返回对象池
if(pool == null)
pool = new GameObject("ObjectPool");//没有父类物体则创建,将该语句放这是为了节省资源,不用每次都对是否存在Pool进行判断
//如果没有对应的子对象池则,则将其创建并设置为Pool的子对象
GameObject ChildPool = GameObject.Find(prefab.name + "Pool");
if(!ChildPool)
{
ChildPool = new GameObject(prefab.name + "Pool");
ChildPool.transform.SetParent(pool.transform);
}
//将新创建的对象设置为对应对象池的子类
_object.transform.SetParent(ChildPool.transform);
}
//根据传入的预制体,从字典中查找相应队列,并让对象出队
_object = objectPool[prefab.name].Dequeue();
_object.SetActive(true);
return _object;
}
//入队函数
public void PushObject(GameObject prefab)
{
string _name = prefab.name.Replace("(Clone)", string.Empty);//更改子物体的名字
//若没有对应的对象池,则根据键值创建对应的队列,并添加到字典中
if(!objectPool.ContainsKey(_name))
objectPool.Add(_name, new Queue<GameObject>());
//根据传入预制体,从字典中查找相应队列,并让对象出队
objectPool[_name].Enqueue(prefab);
prefab.SetActive(false);
}
}
标签:prefab,函数,对象,GameObject,Unity,创建,public
From: https://www.cnblogs.com/MMMMrD/p/17832325.html