- 2024-11-01LOD优化之Impostors
Unity下两个Imposters替代体方案的插件介绍——AmplifyImposters与RuntimeImposters(youtube.com)第21章真正的骗子|英伟达开发商---Chapter21.TrueImpostors|NVIDIADeveloperOctahedralImpostors(shaderbits.com)
- 2024-09-22如何开启Nanite
Nanite是虚幻引擎5的虚拟化几何体系统,它采用全新的内部网格体格式和渲染技术来渲染像素级别的细节以及海量对象。它可以智能地仅处理你能够感受到的细节。另外,Nanite采用高度压缩的数据格式,并且支持具有自动细节级别的细粒度流送有了Nanite,物件的细节将更为丰富,接近真实世
- 2024-09-20三维模型,不要只说轻量化
一拿到三维模型,“各路神仙”都会要求先进行轻量化。但我发现很多人其实对轻量化的目的,及应用场景是没有概念的。因此本文以我自己数据处理的角度,来说说三维模型要加载到渲染平台,围绕轻量化方面,它该做什么,不该做什么。1、三维模型为啥会卡三维模型就是一个文件,文件大了自然卡
- 2024-07-30如何解决部分设备分辨率不适配
1)如何解决部分设备分辨率不适配2)Unity中如何实现草的LOD3)使用了PlayAssetDelivery提交版本被Google报错4)如何计算弧线弹道的落地位置这是第396篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。UWA社区主页:co
- 2024-07-23一种倾斜摄影网格简化方式:指定LOD层级裁剪输出为FBX/OBJ/OSGB/3DTiles
工具OSGB源数据灵易智模·倾斜摄影编辑平台(下称OPEditor)引言指定LOD层级与网格简化的关系倾斜摄影模型本身就是通过逐级简化点云得到的分页金字塔数据,因此它每一级都是下一级的网格简化结果,且算法成熟、结果可控;通过在导出即输出数据时,设置源数据的最大参考层级来直接
- 2024-06-11Unity-脚本初识
1、面板2、游戏对象GameObject2.1、组件Component2.2、材质Material3、摄像机3.1、天空盒SkyBox4、图形处理4.1、渲染管线4.1、遮挡剔除4.2、LOD5、光照系统6、声音7、Unity脚本7.1、脚本开发工具7
- 2024-05-24基于three.js的Instanced Draw+LOD+Frustum Cull的改进实现
大家好,本文在上文的基础上,优化了InstancedDraw+LOD+FrustumCull的性能,性能提升了3倍以上关键词:three.js、InstancedDraw、大场景、LOD、FrustumCull、优化、Web3D、WebGL、开源上文:three.js使用InstancedDraw+FrustumCull+LOD来渲染大场景(开源)相对于上文的改进点相对于
- 2024-04-27UE4之StaticMesh和SkeletalMesh类关系图
StaticMesh类关系图StaticMesh渲染数据结构 SkeletalMesh类关系图 USkinnedMeshComponent::CreateRenderState_Concurrent函数voidUSkinnedMeshComponent::CreateRenderState_Concurrent(FRegisterComponentContext*Context){LLM_SCOPE(ELLMTag::SkeletalMesh
- 2024-04-23three.js使用Instanced Draw+Frustum Cull+LOD来渲染大场景(开源)
大家好,本文使用three.js实现了渲染大场景,在移动端也有较好的性能,并给出了代码,分析了关键点,感谢大家~关键词:three.js、InstancedDraw、大场景、LOD、FrustumCull、优化、Web3D、WebGL、开源代码:Github我正在承接Web3D数字孪生项目,具体介绍可看承接各种Web3D业务加QQ群交流:106
- 2024-03-27Unity中如何实现草的LOD
1)Unity中如何实现草的LOD2)用ComputeShader处理图像数据后在安卓机上不能正常显示渲染纹理3)关于进游戏程序集加载的问题4)预制件编辑模式一直在触发自动保存这是第379篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和
- 2024-02-08游戏AI LOD交易员
游戏AI的LOD控制这次我们来一同看看AILOD的一个另类控制技术,如果你对AILOD一无所知也没关系,本文会为你们做个科普。但请注意,本文着重讨论其思想,具体实现你们可以参考文末附带的项目,或者去看看原论文。LOD的概念提到细节层次(LevelofDetails,简写LOD),大家可能首先会想到图像
- 2024-02-04[官方培训]22-UE资产优化 | Epic 肖月
传送门:[官方培训]22-UE资产优化|Epic肖月_哔哩哔哩_bilibili 目标:面向TA/美术,不影响视觉的前提下,优化运行和编辑效率引擎:UE5.1延迟管线(不涉及GamePlay、游戏交互逻辑、前向渲染)平台:支持Namite/Lumen等影视级特性的主流PC,Windows10withDX12一.性能查看1.1
- 2023-12-22什么是3D模型LOD:细节级别
在线工具推荐:3D数字孪生场景编辑器 - GLTF/GLB材质纹理编辑器 - 3D模型在线转换 - Three.jsAI自动纹理开发包 - YOLO虚幻合成数据生成器 - 三维模型预览图生成器 - 3D模型语义搜索引擎介绍现代游戏在提供具有多个物体和角色的令人叹为观止的逼真环境方面达到了很
- 2023-12-10【愚公系列】2023年12月 面向对象设计原则(七)-迪米特法则(Law of Demeter or LoD)
- 2023-07-25Tableau 分组排序,并显示前几名()
待更新1、index+rank 2、LOD表达式+ PERCENTILE()①各个子类别下95%以下的数据,对这部分数据进行统计计算: [销售额]<= {FIXED[子类别]:PERCENTILE([销售额],0.95)} ②在别处查到的,暂时不知道怎么用,先记录在此:
- 2023-06-15Unity大场景优化
在Unity中,你可以使用视距剔除(LOD)和对象池等技术来解决场景中远离摄像机的物体隐藏和性能优化的问题。视距剔除(LOD):视距剔除是一种根据摄像机与物体之间的距离,动态地调整物体的细节级别或替代模型的技术。这意味着当物体远离摄像机时,可以使用较低的细节模型替代它们,从而减少渲染
- 2023-05-29LOD技术的研究与应用——三维地质体-2012硕士论文
作者:张彬摘要随着计算机科学的发展,工程上的一些数据表达形式更加丰富多彩,已经从原来二维表达逐步向三维表达迈进。三维能表达更多的信息,视觉上更清晰,更直观,能有效的帮助工程人员进行分析、预算、决策。目前不论是军事,电力,油田,还是企业,都将三维应用研究作为其研究的重点内容,三维
- 2023-05-25流体引擎开发
流体和一般的地形不同,流体很像地形,附着在地形表面,改变了地形结构,但是流体是变化的地形。所以一般的引擎只有地形LOD,却没有针对流体的LOD。地形的LOD是不变的,或者说虽然也有稠密稀疏的变化,但是没有高度值的变化。地形和贴图LOD又不一样。贴图没有高度上的变化,把贴图贴到地形上。贴
- 2023-04-06如何在unity中手写一个四叉树地形lod系统(二)
在根据四叉树节点创建了1365个地形分块网格并保存到本地后,我们接下来要在游戏运行的过程中动态地显示所需的网格,这是最关键的一步。如何根据摄像机位置动态地选择地形块?这其中体现了由整体到局部,从简单到复杂的原则。0、我们首先创建三个缓存列表。1、我们先
- 2023-02-04设计原则:SOLID、DRY、KISS、YAGNI、LOD
1.SOLID原则1.1SRP(SingleResponsibilityPrinciple)单一职责一个类或模块只负责完成一个功能。1.2OCP(OpenClosedPrinciple)开闭原则(模块、类、方法)对拓展开放,对
- 2023-01-30使用InstantOC实现动态遮挡剔除 + LOD效果
资源的unity地址:https://assetstore.unity.com/packages/tools/camera/instantoc-dynamic-occlusion-culling-lod-6391由于资源比较老了,所以我修改了一个2020
- 2022-12-16Unity实现无缝大世界--地形
大世界最重要的毫无疑问是地形了,地形也是一项比较古老,且一直在迭代更新的图形学技术。地形系统主体技术要点,一般围绕着LOD来展开。最近一些年,随着DrawInstance和GPUPipeli
- 2022-10-28希捷ST硬盘手动更新固件
下载好对应固件ISO,启动进入提示界面,按"ESC”键进入一个界面,按“D”是自动更新固件,“S”是扫描硬盘。在进入第一界面后按下“Z”键(随后提示按任意键重启)然后同时按下Ctrl+C
- 2022-10-0708第二章:【07】迪米特原则(LOD)
迪米特法则(LawofDemeter)(DemeterPrinciple)一、基本介绍1、一个对象应该对其他对象保持最少的了解;2、类与类关系越密切,耦合度越大;3、迪米特法则(DemeterPrinciple)又