bpy
  • 2024-04-25blender python api 使用脚本进行动画渲染
    1.摄像机“Camera”在一个名叫“渲染”的集合中2.代码:importbpy#设置输出路径和文件名output_path="/path/to/output/"#替换为你的输出路径filename="rendered_animation"#输出文件的前缀#获取名为“渲染”的集合render_collection_name="渲染"render_c
  • 2024-04-18blender python api 使用脚本批量对obj物体进行渲染(obj所在目录要有与之对应的mtl文件才行)
     代码:importbpy#导入Blender的PythonAPI接口importpathlib#导入pathlib模块,用于操作文件路径#设置OBJ文件所在的目录路径obj_root=pathlib.Path('D:\\ceshi')#注意Windows路径中的斜杠需要转义#取消选择场景中的所有物体,以便导入时不会与已选择的物体冲
  • 2024-04-17blender python api 使用脚本对所有帧 进行全方位渲染
    代码:importbpy#定义要使用的物体placement_ob=bpy.context.scene.objects['Sphere']#'Sphere'是要渲染的物体名称camera_ob=bpy.context.scene.objects['Camera']#'Camera'是摄像机的名称render=bpy.context.scene.render#获取渲染场景的引
  • 2024-04-17blender python api 使用脚本对一个静帧 进行全方位渲染
     代码:importbpy#Definewhichobjectstouseplacement_ob=bpy.context.scene.objects['Sphere']camera_ob=bpy.context.scene.objects['Camera']render=bpy.context.scene.render#Settherenderpathrender_path='renders\
  • 2024-04-15blender创建腰带模型
    importbpyimportbpy#创建立方体并返回对象defcreate_cube(name,dimensions,location,parent=None):#执行添加立方体的操作bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(size=dimensions[2],enter_editmode=False,location=location)#选择新创建的立方体
  • 2024-04-14blender创建圆柱并进入编辑模式得代码
    importbpy#定义创建圆柱体并进入编辑模式的函数defcreate_cylinder_and_edit(radius,depth,location):#创建圆柱体bpy.ops.mesh.primitive_cylinder_add(radius=radius,depth=depth,enter_editmode=False,location=location)#选择新创建的圆
  • 2024-04-14blender使用python创建立方体并应用变换代码
    importbpy#定义咖啡馆的尺寸cafe_width=10#宽度,单位:米cafe_length=15#长度,单位:米cafe_height=3#高度,单位:米#创建咖啡馆的主体(立方体)bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(size=10,enter_editmode=False,location=(0,0,0))#获取新创建的立方体对象
  • 2023-10-27plasticity 导入 blender
    准备plasticity-blender-addon-Feature-EnhancementsQuadRemesherforblender,https://www.exoside.com/quadremesherdata/QuadRemesher_1.2_UserDoc.pdf步骤连接刷新→三角refacetquadRemesher重拓扑顶点颜色批量转材质#Thisprogramisfreesoftware;youcan
  • 2023-06-13blender 面捕优化
    删除空顶点组importbpydefmake_group_list():obj=[]temp_list=[]group_list=[]so=bpy.context.selected_objectsforiinso:obj.append(i)foriinobj:#I'veused.extendhere(withsquarebrackets
  • 2022-08-27[Blender] 在 脚本中创建 Mesh
    有时候需要在Blender中创建一些Mesh进行下步操作,这个数据的来源是多要的,甚至可能是网络传输过来的Mesh的信息,因此需要在脚本中动态的创建Mesh,这里简单记录一些如何
  • 2022-08-22[Blender] Blender 获取 Instance 的信息
    最近希望用Blender生成Instance的能力,将生成的导入游戏引擎中来渲染。InstanceRendering是个好东西,特别是针对大场景,渲染成批的基本相同的物体的时候非常有用。希望