前言
ECS的设计理念早在90年代就存在了,但由于2017年《守望先锋》游戏团队在大会上的分享,再次走入了大众的视野。今天记录一下相关内容。
ECS的结构
ECS分为Entity(实体)-Component(组件)-System(系统),它的本质是数据和逻辑分离。
Entity
Entity(实体)和Unity中的GameObject类似,它表示一个游戏物体。
它上面可以挂载任意组件,实体能做什么完全由它身上的组件决定。如果它上面什么组件都没有,那它就什么也干不了。
Component
Component(组件)和Unity中的Component类似,它能赋予实体某个特定的功能。
不同的是,ECS中的组件只封装了数据,本身不进行任何逻辑处理,所有逻辑交给System处理。
System
System(系统)用于处理Component中的各项数据。
它本身不存储任何数据,只进行逻辑处理;而且每个系统只专注于自己负责的逻辑。
在每一Update或者说Tick中,它都会遍历场景中的组件,对其进行逻辑处理。
ECS案例
指路->浅谈Unity ECS(三)Uniy ECS项目结构拆解:功能要点及案例分析。
ECS的优点
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“组合大于继承”。
ECS广泛采用组合的方式来组织代码结构。这使得整个项目的结构变得扁平,复杂度降低,维护起来十分方便。OOP最被诟病的调用层次深,结构复杂等问题都被解决了。 -
ECS能提高性能。其原因是数据连续存放,这一点对CPU缓存友好。
指路->浅谈Unity ECS(二)Uniy ECS内存管理详解:ECS因何而快。 -
存档/读档易于实现。
由于组件中只保存数据,存档时只需保存对应的实体和组件数据;读档时加载数据并运行System即可。
ECS可能引发的问题
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ECS没有提供天然的多态支持。多态必须通过为Entity装配不同的component来实现。
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很多传统的系统在ECS中很不好做,比如行为树和技能。不过这个问题可能可以通过保留EC,把S封装成OO来处理。框架好用才是王道。
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由于每一帧各类System都会遍历场景内的实体,对上面的组件进行逻辑操作,所以实体的销毁要放到帧末进行,否则可能造成空引用。
参考资料
浅谈Unity ECS(一)Uniy ECS基础概念介绍:面向未来的ECS
浅谈Unity ECS(二)Uniy ECS内存管理详解:ECS因何而快
浅谈Unity ECS(三)Uniy ECS项目结构拆解:功能要点及案例分析
漫谈Entity Component System (ECS)
标签:浅谈,Unity,Component,System,unity,ECS,组件 From: https://www.cnblogs.com/OtusScops/p/16852115.html