流处理器与其他部件协同工作的过程如下:
- 与 CPU 的协同:
- 任务分配与指令传输:CPU 负责整体的系统控制和任务调度。在图形渲染等需要大量并行计算的场景中,CPU 将相关的图形数据处理任务分配给 GPU。例如在运行 3D 游戏时,游戏的逻辑部分(如玩家的移动、游戏规则的判断等)由 CPU 处理,而图形的渲染任务(如模型的绘制、光影效果的计算等)则交给 GPU。CPU 通过特定的图形 API(如 OpenGL、DirectX 等)向 GPU 发送指令和数据,告知 GPU 需要处理的图形任务及相关参数。
- 数据准备与传输:CPU 将顶点数据(如物体的坐标、颜色、纹理坐标等)、索引数据等准备好,并通过 PCI-E 总线等通信接口传输到 GPU 的显存中。这些数据是流处理器进行图形处理的基础。例如,在建模软件中,CPU 会将构建好的模型数据传输给 GPU,以便流处理器进行后续的渲染处理。
- 与显存的协同:
- 数据读取:流处理器在进行图形处理时,需要频繁地从显存中读取数据。显存中存储着各种图形数据,如纹理图像、顶点数据、模型数据等。流处理器根据需要处理的任务,从显存中获取相应的数据进行计算。例如,在进行纹理映射时,流处理器需要从显存中读取纹理图像的数据,然后将其应用到相应的模型表面。
- 数据存储:流处理器在处理图形数据的过程中,会产生中间结果和最终的渲染结果。这些数据会被暂时存储在显存中,以便后续的处理或输出。例如,在进行像素着色计算时,流处理器会将计算得到的像素颜色值存储在显存中的帧缓冲区中,等待后续的混合、深度测试等操作。
- 与纹理单元的协同:
- 纹理请求与获取:当流处理器进行图形渲染时,需要使用纹理来增加模型的真实感。流处理器会向纹理单元发送纹理请求,告知纹理单元需要获取哪些纹理数据。纹理单元根据请求从显存中读取相应的纹理图像数据,并将其返回给流处理器。例如,在绘制一个带有纹理的物体时,流处理器会向纹理单元请求该物体的纹理数据,然后将纹理应用到物体的表面。
- 纹理处理与映射:流处理器在获取到纹理数据后,会对其进行处理和映射。流处理器根据模型的顶点坐标和纹理坐标,将纹理图像映射到模型的表面上,从而实现纹理的贴附效果。例如,在游戏中,流处理器会将角色的皮肤纹理映射到角色模型上,使其看起来更加逼真。
- 与光栅化单元的协同:
- 顶点数据处理与输出:流处理器首先对顶点数据进行处理,包括顶点的坐标变换、光照计算、裁剪等操作。处理后的顶点数据会被输出到光栅化单元。光栅化单元将这些顶点数据转换为屏幕上的像素信息,为后续的像素处理做好准备。例如,在绘制一个三角形时,流处理器会计算三角形的三个顶点的坐标和颜色等信息,然后将这些信息传递给光栅化单元进行光栅化处理。
- 像素数据处理与传输:光栅化单元将顶点数据转换为像素数据后,流处理器会对这些像素数据进行进一步的处理,如像素着色、深度测试、混合等操作。流处理器根据光栅化单元提供的像素信息,计算每个像素的颜色值和深度值等,并将处理后的结果传输给光栅化单元进行最终的输出。
- 与几何处理单元的协同(如果 GPU 中有独立的几何处理单元):
- 几何数据处理:几何处理单元负责对输入的几何数据进行初步的处理,如几何变换、裁剪、投影等操作。这些处理后的几何数据会被传输给流处理器进行进一步的计算和处理。例如,在绘制一个复杂的 3D 场景时,几何处理单元会先对场景中的物体进行几何变换和裁剪,然后将处理后的几何数据传递给流处理器进行渲染。
- 数据反馈与优化:流处理器在处理图形数据的过程中,可能会发现一些几何数据的问题或需要进一步优化的地方。流处理器会将这些信息反馈给几何处理单元,以便几何处理单元对几何数据进行调整和优化。例如,如果流处理器发现某个物体的几何形状过于复杂,影响了渲染效率,它会通知几何处理单元对该物体的几何形状进行简化。
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流处理器处理数据主要通过以下几个步骤和方式:
1. 数据获取
- 从显存读取:流处理器首先需要获取待处理的数据,其中很大一部分数据来源于显存。显存中存储着丰富的图形数据,如顶点数据(包括顶点的坐标、颜色、纹理坐标等信息)、纹理数据(各种用于贴附到模型表面的图像数据)、模型数据(描述物体的几何形状等)等。流处理器会根据具体的任务需求,通过高速的数据通道从显存中读取相应的数据。例如,在进行图形渲染时,如果要对一个物体进行纹理映射,流处理器就会从显存中读取该物体的顶点数据和对应的纹理数据。
- 接收来自其他部件的数据传输:除了从显存获取数据,流处理器还可能接收来自其他部件的数据传输。比如,在一些GPU架构中,几何处理单元可能会先对几何数据进行初步处理(如几何变换、裁剪等操作),然后将处理后的几何数据传输给流处理器,以便流处理器进行后续的计算和处理。
2. 指令执行
- 根据指令对数据进行操作:流处理器接收到数据后,会依据从CPU或GPU内部调度器传来的指令对数据进行处理。这些指令规定了要执行的具体运算操作,如算术运算(加法、减法、乘法、除法等)、逻辑运算(与、或、非等)、图形特定运算(如顶点坐标变换、光照计算、像素着色等)。例如,在顶点着色器阶段,指令可能要求流处理器对顶点的坐标进行平移、旋转等变换操作,同时计算顶点在特定光照条件下的颜色值。
- 并行执行指令:流处理器的一个重要特点是能够并行执行指令。它包含多个处理单元(如CUDA核心或Shader核心等),这些处理单元可以同时对不同的数据执行相同的指令。比如,在处理大量的像素数据时,多个处理单元可以同时对不同的像素执行像素着色指令,大大提高了处理效率。
3. 数据处理过程
- 顶点处理:
- 坐标变换:在图形渲染的早期阶段,流处理器会对顶点数据中的坐标进行各种变换操作,如模型视图变换(将物体从模型空间转换到视图空间)、投影变换(将三维物体投影到二维屏幕上)等。这些变换操作可以使物体在屏幕上以正确的视角和比例呈现。
- 光照计算:同时,流处理器也会对顶点进行光照计算。根据设定的光照模型(如Phong光照模型、Blinn-Phong光照模型等),计算顶点在不同光照条件下的颜色值,考虑因素包括光源的位置、强度、颜色以及物体表面的材质属性等。
- 像素处理:
- 像素着色:在光栅化将顶点数据转换为像素数据后,流处理器会对像素进行着色处理。根据之前计算的顶点颜色值以及纹理数据等,通过像素着色指令计算每个像素的实际颜色值。例如,可能会根据纹理数据将纹理的颜色与顶点颜色进行混合,或者根据光照计算结果进一步调整像素的颜色。
- 深度测试与混合:流处理器还会进行深度测试,判断像素的可见性,即确定一个像素是否被其他像素遮挡。如果通过深度测试,还会进行混合操作,将新生成的像素颜色与已经存在的像素颜色进行混合,以实现透明、半透明等效果。
4. 数据存储与反馈
- 存储中间结果和最终结果:流处理器在处理数据的过程中,会产生中间结果和最终的渲染结果。这些结果会被存储在显存中,以便后续的处理或输出。例如,在进行像素着色计算时,流处理器会将计算得到的像素颜色值存储在显存中的帧缓冲区中,等待后续的混合、深度测试等操作。
- 反馈数据给其他部件(如有需要):有时,流处理器可能需要将处理后的部分数据反馈给其他部件进行进一步的处理或优化。例如,在处理几何数据时,如果流处理器发现某个物体的几何形状过于复杂,影响了渲染效率,它可能会将相关信息反馈给几何处理单元,以便几何处理单元对该物体的几何形状进行简化。