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HTC Vive SDK:性能优化与测试技术教程_2024-07-26_09-39-02.Tex

时间:2024-11-05 21:17:08浏览次数:5  
标签:02 Vive 渲染 性能 Tex VR HTC SDK

HTC Vive SDK:性能优化与测试技术教程

HTC Vive SDK 概览

SDK 主要组件介绍

在开发HTC Vive虚拟现实应用时,SDK(Software Development Kit)是不可或缺的工具包,它包含了创建高性能VR体验所需的各种组件和库。HTC Vive SDK的核心组件包括:

1. OpenVR

OpenVR是Valve开发的开源VR平台,HTC Vive SDK基于此构建。OpenVR提供了与VR硬件交互的API,包括头显追踪、控制器输入、空间定位等。例如,使用OpenVR,你可以获取头显的位置和方向:

// C++ 示例代码:获取头显位置
#include <openvr.h>

vr::IVRSystem* pVRSystem = nullptr;
vr::IVRCompositor* pVRCompositor = nullptr;

// 初始化OpenVR
vr::EVRInitError eError = vr::VRInitError_None;
pVRSystem = vr::VR_Init(&eError, vr::VRApplication_Scene);
if (eError != vr::VRInitError_None)
{
    // 初始化失败处理
}

// 获取头显位置
vr::HmdMatrix34_t matHeadPose;
if (pVRSystem->GetRawTrackedDevicePose(vr::k_unTrackedDeviceIndex_Hmd, &matHeadPose, sizeof(matHeadPose)))
{
    // 头显位置数据处理
}

2. SteamVR Input

SteamVR Input是用于处理控制器输入的系统,它允许开发者创建自定义的输入配置文件,以适应不同的游戏和应用。例如,定义一个简单的输入动作:

// JSON 示例代码:定义输入动作
{
  "actions": [
    {
      "action": "/actions/default/in/trigger",
      "source": "/user/hand/left/input/trigger",
      "input": "trigger",
      "type": "input"
    }
  ]
}

3. SteamVR Performance

SteamVR Performance提供了性能监控和优化的工具,如帧率监控、延迟分析等。通过这些工具,开发者可以确保应用在HTC Vive上运行流畅。

SDK 版本与兼容性

HTC Vive SDK的版本更新频繁,以适应最新的硬件和软件环境。确保使用与你的开发环境和目标平台兼容的SDK版本至关重要。例如,如果你使用的是Unity 2019.3,那么应该下载与之兼容的HTC Vive SDK版本。

开发环境搭建

搭建HTC Vive开发环境需要以下步骤:

1. 安装SteamVR

SteamVR是HTC Vive SDK的重要组成部分,它需要在开发机器上安装。通过Steam平台下载并安装SteamVR。

2. 集成SDK到开发工具

如果你使用的是Unity,那么在Unity中集成HTC Vive SDK涉及将SDK的Unity插件导入项目。在Unity中,可以通过Asset Store下载HTC Vive插件,然后在项目中导入。

# 命令行示例:在Unity中导入插件
# 假设插件位于本地目录下
Assets/Plugins/Import "HTC Vive Unity Plugin.unitypackage"

3. 配置项目

在Unity中,配置项目以支持HTC Vive包括设置正确的渲染路径、调整分辨率和帧率等。例如,设置渲染路径为“Direct3D”:

// C# 示例代码:设置渲染路径
using UnityEngine;

public class VRConfig : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        SystemInfo.graphicsDeviceType = SystemInfo.graphicsDeviceType == SystemInfo.graphicsDeviceType.Direct3D11 ? SystemInfo.graphicsDeviceType : SystemInfo.graphicsDeviceType.Direct3D11;
    }
}

4. 测试与调试

在开发过程中,使用HTC Vive进行测试和调试是必要的。确保你的开发环境与HTC Vive硬件正确连接,并在Unity中启用SteamVR的调试模式。

// C# 示例代码:启用SteamVR调试模式
using UnityEngine;
using Valve.VR;

public class VRDebug : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        OpenVR.Compositor.SetTrackingSpace(OpenVR.ETrackingUniverseOrigin.TrackingUniverseStanding);
        OpenVR.Input.SetBooleanActionState("/actions/default/in/debug", true, 0);
    }
}

通过以上步骤,你可以搭建一个完整的HTC Vive开发环境,开始创建沉浸式的VR体验。

性能优化基础

理解渲染管线

渲染管线是虚拟现实(VR)应用中图形生成的核心流程。它从数据输入开始,经过一系列处理,最终在屏幕上呈现图像。理解HTC Vive SDK中的渲染管线对于优化VR应用的性能至关重要。

渲染管线步骤

  1. 顶点处理:应用中的3D模型首先被转换为顶点数据,这些数据包括位置、颜色、纹理坐标等。顶点着色器会根据模型和摄像机的位置对这些顶点进行变换,以准备渲染。

  2. 片段处理:在顶点处理后,数据被传递到片段着色器,这里进行像素级别的处理,如光照计算、纹理映射等,最终生成颜色值。

  3. 深度测试:系统检查每个像素是否比当前屏幕上的像素更接近摄像机,以避免渲染被遮挡的物体。

  4. 混合:如果场景中有透明物体,混合阶段会将新像素与背景像素按透明度混合。

  5. 输出:最终,处理后的像素被写入帧缓冲区,成为用户看到的图像。

代码示例:顶点着色器

// 顶点着色器示例
#version 330 core

layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec2 aTexCoord;

out vec2 TexCoord;

uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;

void main()
{
    gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0);
    TexCoord = aTexCoord;
}

这段代码展示了如何在顶点着色器中使用模型、视图和投影矩阵来变换顶点位置,同时传递纹理坐标到片段着色器。

减少绘制调用

绘制调用是渲染管线中的一项开销,每次调用都会导致CPU和GPU之间的大量通信。在HTC Vive SDK中,优化绘制调用可以显著提高渲染效率。

绘制调用优化策略

  1. 批处理:将多个相似的物体合并到一个网格中,使用一次绘制调用渲染多个物体,减少状态切换。

  2. 实例化渲染:对于多个相同模型,使用实例化渲染技术,通过一次调用渲染多个实例,减少重复的绘制调用。

  3. 剔除:在CPU或GPU上进行剔除,避免渲染不可见的物体,如背面剔除、视锥体剔除等。

代码示例:批处理

假设我们有多个相同的立方体,每个立方体都有自己的位置和颜色,但使用相同的纹理和材质。

// 假设的立方体数据结构
struct CubeData {
    glm::vec3 position;
    glm::vec4 color;
};

// 批处理立方体
void renderCubes(std::vector<CubeData>& cubes) {
    // 设置材质和纹理
    shader.use();
    texture.bind();

    // 遍历所有立方体
    for (const auto& cube : cubes) {
        // 上传位置和颜色到着色器
        shader.setVec3("position", cube.position);
        shader.setVec4("color", cube.color);

        // 绘制立方体网格
        cubeMesh.draw();
    }
}

通过将多个立方体的渲染合并到一个函数中,我们减少了绘制调用的数量,提高了效率。

优化纹理使用

纹理是VR应用中常见的资源,不当的使用会导致性能下降。HTC Vive SDK提供了多种方法来优化纹理的使用。

纹理优化技巧

  1. 压缩纹理:使用压缩格式如DXT或ETC来存储纹理,减少内存占用和带宽需求。

  2. 纹理流:对于大型或动态纹理,使用流技术在需要时加载,避免一次性加载所有纹理。

  3. 纹理重复:对于无限重复的纹理,如草地或天空,使用纹理重复功能,减少纹理数量。

代码示例:压缩纹理

在加载纹理时,选择压缩格式可以显著减少内存使用。

// 加载压缩纹理
void loadCompressedTexture(const std::string& filePath) {
    int width, height;
    unsigned char* image = stbi_load(filePath.c_str(), &width, &height, nullptr, 0);
    if (image) {
        // 使用压缩格式
        glCompressedTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_COMPRESSED_RGBA, width, height, 0, stbi_image_length(image), image);
        stbi_image_free(image);
    } else {
        std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;
    }
}

这段代码展示了如何使用stbi库加载图像,并使用glCompressedTexImage2D函数以压缩格式上传到OpenGL纹理。

通过理解渲染管线、减少绘制调用和优化纹理使用,可以显著提升HTC Vive应用的性能。这些技术不仅适用于HTC Vive SDK,也广泛适用于其他VR平台和游戏引擎。

高级性能优化技巧

异步计算与多线程

在虚拟现实(VR)应用开发中,使用HTC Vive SDK时,异步计算和多线程是提升性能的关键策略。VR应用需要处理大量的图形渲染、物理模拟、用户输入等任务,这些任务如果在主线程中同步执行,可能会导致帧率下降,影响用户体验。通过异步计算和多线程,可以将这些任务分配到不同的线程中并行处理,从而提高应用的响应速度和流畅度。

异步计算示例

假设我们有一个VR应用,需要在场景中实时渲染大量动态物体的物理效果。我们可以使用异步计算来优化这一过程:

// 异步计算物理效果示例
#include <thread>
#include <future>

// 假设这是物理引擎的更新函数
void UpdatePhysics(std::vector<PhysicsObject>& objects) {
    for (auto& obj : objects) {
        // 更新物体的物理状态
        obj.Update();
    }
}

// 主线程
int main() {
    std::vector<PhysicsObject> objects = LoadObjects(); // 加载物体
    std::future<void> physicsFuture = std::async(std::launch::async, UpdatePhysics, std::ref(objects));
    // 主线程继续处理其他任务,如渲染和用户输入
    // ...
    physicsFuture.wait(); // 等待物理计算完成
    return 0;
}

在这个示例中,std::async函数用于在另一个线程中异步执行UpdatePhysics函数,而主线程可以继续处理渲染和用户输入等任务,直到物理计算完成。

多线程资源管理

多线程环境下,资源管理变得尤为重要。不当的资源管理可能会导致线程间的竞争条件,影响应用的稳定性和性能。使用智能指针和原子变量可以帮助我们更好地管理多线程环境下的资源。

// 多线程资源管理示例
#include <thread>
#include <atomic>
#include <memory>

std::atomic<bool> stopRendering(false);
std::shared_ptr<RenderTexture> renderTexture;

// 渲染线程
void RenderThread() {
    while (!stopRendering.load()) {
        // 渲染到共享纹理
        renderTexture->Render();
    }
}

int main() {
    renderTexture = std::make_shared<RenderTexture>();
    std::thread renderThread(RenderThread);
    // 主线程执行其他任务
    // ...
    stopRendering.store(true); // 停止渲染线程
    renderThread.join(); // 等待渲染线程结束
    return 0;
}

在这个示例中,我们使用std::atomic<bool>来安全地控制渲染线程的停止,同时使用std::shared_ptr来管理渲染纹理的生命周期,确保在所有线程中正确地访问和释放资源。

延迟加载与资源管理

延迟加载是一种资源管理策略,它允许资源在需要时才加载,而不是在应用启动时加载所有资源。这对于大型VR应用尤其重要,因为它们可能包含大量的场景、模型、纹理等资源。通过延迟加载,可以减少初始加载时间,同时避免不必要的内存占用。

延迟加载示例

假设我们有一个VR游戏,包含多个关卡,每个关卡都有其独特的资源。我们可以使用延迟加载来优化资源管理:

// 延迟加载资源示例
#include <unordered_map>
#include <string>

class Level {
public:
    void LoadResources() {
        // 加载关卡资源
        // ...
    }
    void UnloadResources() {
        // 卸载关卡资源
        // ...
    }
    void Render() {
        // 渲染关卡
        // ...
    }
};

std::unordered_map<std::string, Level> levels;

void LoadLevel(const std::string& levelName) {
    if (levels.find(levelName) == levels.end()) {
        Level newLevel;
        newLevel.LoadResources();
        levels[levelName] = newLevel;
    }
}

void UnloadLevel(const std::string& levelName) {
    if (levels.find(levelName) != levels.end()) {
        levels[levelName].UnloadResources();
        levels.erase(levelName);
    }
}

int main() {
    LoadLevel("Level1");
    // 渲染Level1
    levels["Level1"].Render();
    // ...
    UnloadLevel("Level1");
    return 0;
}

在这个示例中,我们使用一个std::unordered_map来存储关卡,当需要加载一个关卡时,我们检查它是否已经存在于levels中,如果不存在,我们创建一个新的关卡,加载资源,并将其添加到levels中。当关卡不再需要时,我们卸载资源并从levels中删除关卡。

GPU 与 CPU 性能分析

性能分析是优化VR应用的关键步骤。通过分析GPU和CPU的性能,可以找出应用中的瓶颈,从而针对性地进行优化。HTC Vive SDK提供了性能分析工具,可以帮助开发者监控和分析应用的性能。

GPU性能分析

GPU性能分析主要关注渲染时间、帧率、纹理和模型的加载时间等。使用HTC Vive SDK的性能分析工具,可以获取GPU的渲染统计信息,如每帧的渲染时间、绘制调用次数等。

// 使用HTC Vive SDK进行GPU性能分析
#include "ViveSDK.h"

int main() {
    ViveSDK::Initialize();
    while (true) {
        ViveSDK::Update();
        // 渲染场景
        // ...
        ViveSDK::Render();
        // 获取GPU性能统计信息
        ViveSDK::GetGPUPerformanceStats();
    }
    ViveSDK::Shutdown();
    return 0;
}

在这个示例中,我们初始化HTC Vive SDK,然后在每帧中更新和渲染场景,最后获取GPU的性能统计信息。

CPU性能分析

CPU性能分析主要关注CPU的使用率、线程的执行时间、内存使用情况等。使用HTC Vive SDK的性能分析工具,可以监控CPU的负载,找出执行时间最长的函数或线程。

// 使用HTC Vive SDK进行CPU性能分析
#include "ViveSDK.h"

int main() {
    ViveSDK::Initialize();
    while (true) {
        ViveSDK::Update();
        // 渲染场景
        // ...
        ViveSDK::Render();
        // 获取CPU性能统计信息
        ViveSDK::GetCPUPerformanceStats();
    }
    ViveSDK::Shutdown();
    return 0;
}

在这个示例中,我们同样初始化HTC Vive SDK,然后在每帧中更新和渲染场景,最后获取CPU的性能统计信息。

通过这些性能分析工具,开发者可以更好地理解应用的性能瓶颈,从而采取相应的优化措施,如优化渲染代码、减少不必要的计算、改进资源管理等。

测试与调试

SDK 功能测试流程

在进行HTC Vive SDK的功能测试时,遵循一个标准化的流程至关重要,以确保软件的稳定性和兼容性。以下是一个详细的测试流程:

  1. 需求分析与测试计划制定

    • 分析SDK文档,理解功能需求。
    • 制定测试计划,包括测试目标、测试范围、测试环境和测试用例。
  2. 测试环境搭建

    • 确保开发环境与测试环境一致,包括操作系统、硬件配置(如HTC Vive头显)和软件版本。
    • 安装必要的测试工具,如性能分析器、调试器和日志记录工具。
  3. 编写测试用例

    • 根据功能需求,编写详细的测试用例,涵盖所有功能点。
    • 包括正常情况下的测试和边界条件测试。
  4. 执行测试

    • 按照测试用例执行测试,记录测试结果。
    • 使用自动化测试工具,如Unity Test Runner,进行重复性测试。
  5. 缺陷记录与跟踪

    • 记录测试中发现的任何缺陷,包括错误信息、重现步骤和预期结果。
    • 使用缺陷跟踪系统,如Jira,来管理缺陷的修复进度。
  6. 回归测试

    • 在修复缺陷后,重新执行相关的测试用例,确保问题已解决且没有引入新的问题。
  7. 性能测试

    • 使用性能测试工具,如Valve Performance Tools,评估SDK在不同场景下的性能表现。
  8. 兼容性测试

    • 测试SDK在不同硬件(如不同型号的HTC Vive头显)和软件环境下的兼容性。
  9. 用户验收测试

    • 最终用户或客户进行测试,确保SDK满足实际使用需求。
  10. 测试报告编写

    • 编写测试报告,总结测试结果,包括通过的测试、失败的测试和性能测试数据。

性能测试工具使用

Valve Performance Tools

Valve Performance Tools是SteamVR平台提供的一套性能分析工具,特别适用于VR应用的性能优化。以下是如何使用它进行性能测试的步骤:

  1. 安装与配置

    • 确保SteamVR和Valve Performance Tools已安装。
    • 在Unity编辑器中,通过SteamVR Plugin Manager启用性能工具。
  2. 性能数据收集

    • 运行VR应用,使用Valve Performance Tools收集性能数据,如帧率、渲染时间、CPU和GPU使用率。
  3. 分析性能数据

    • 通过Valve Performance Tools的界面,分析收集到的数据,识别性能瓶颈。
    • 注意帧率的稳定性,以及是否有明显的CPU或GPU过载。
  4. 优化与测试

    • 根据分析结果,优化代码或资源。
    • 重新测试,验证优化效果。

示例代码:Unity中使用Valve Performance Tools

// Unity脚本示例,用于在运行时启用Valve Performance Tools
using Valve.VR;
using UnityEngine;

public class PerformanceToolsExample : MonoBehaviour
{
    // 启用性能工具
    void Start()
    {
        SteamVR_Performance.instance.Enable();
    }

    // 禁用性能工具
    void OnDestroy()
    {
        SteamVR_Performance.instance.Disable();
    }

    // 更新时检查性能数据
    void Update()
    {
        // 获取平均帧率
        float averageFPS = SteamVR_Performance.instance.GetAverageFPS();
        Debug.Log("Average FPS: " + averageFPS);

        // 获取CPU使用率
        float cpuUsage = SteamVR_Performance.instance.GetCPULoad();
        Debug.Log("CPU Usage: " + cpuUsage);

        // 获取GPU使用率
        float gpuUsage = SteamVR_Performance.instance.GetGPULoad();
        Debug.Log("GPU Usage: " + gpuUsage);
    }
}

解释

此脚本示例展示了如何在Unity中使用Valve Performance Tools来收集和显示性能数据。在Start方法中,我们启用性能工具;在OnDestroy方法中,我们禁用它以避免不必要的资源消耗。Update方法中,我们定期检查并记录平均帧率、CPU使用率和GPU使用率,这些数据对于识别和优化性能瓶颈非常有用。

常见问题与解决方案

问题1:帧率不稳定

解决方案

  • 优化渲染路径,减少不必要的渲染调用。
  • 使用Valve Performance Tools检查CPU和GPU使用率,确保没有过载。
  • 调整场景复杂度,减少多边形数量和纹理分辨率。

问题2:延迟过高

解决方案

  • 确保网络连接稳定,减少网络延迟。
  • 优化代码逻辑,减少计算密集型操作。
  • 使用预测和插值技术,改善输入响应时间。

问题3:SDK与Unity版本不兼容

解决方案

  • 更新Unity到最新版本,确保与SDK兼容。
  • 检查Unity版本与SDK版本的兼容性列表。
  • 如果必要,回滚Unity版本或等待SDK更新。

问题4:头显识别问题

解决方案

  • 确认头显是否正确连接到电脑。
  • 重启SteamVR服务,重新识别头显。
  • 检查头显驱动是否为最新版本。

问题5:手柄输入不响应

解决方案

  • 确认手柄是否正确连接并充电。
  • 在Unity中检查手柄输入的设置是否正确。
  • 使用Valve Performance Tools检查是否有输入延迟。

通过遵循上述测试流程,使用性能测试工具,并解决常见问题,可以有效地优化HTC Vive SDK的性能,确保VR应用的流畅性和用户体验。

实战案例分析

虚拟现实应用性能瓶颈识别

在虚拟现实(VR)应用开发中,性能瓶颈的识别是确保流畅体验的关键。HTC Vive SDK提供了多种工具和方法来帮助开发者诊断和优化性能。以下是一个实战案例,展示如何使用这些工具识别并解决性能问题。

案例背景

假设我们正在开发一个VR游戏,使用Unity引擎和HTC Vive SDK。在测试过程中,我们发现游戏在某些场景下帧率下降,导致用户体验不佳。

工具使用

  1. Unity Profiler: Unity Profiler是Unity引擎内置的性能分析工具,可以详细显示CPU和GPU的使用情况,以及每帧的渲染时间。通过它,我们可以快速定位到渲染成本高的物体或脚本。

    // 使用Unity Profiler记录性能数据
    void Start()
    {
        // 开始记录
        Profiler.BeginSample("Gameplay");
    }
    
    void Update()
    {
        // 游戏逻辑
        // ...
        // 结束记录
        Profiler.EndSample();
    }
    
  2. HTC Vive Performance Monitor: HTC Vive SDK附带的性能监视器可以实时显示VR应用的性能指标,包括帧率、渲染时间、CPU和GPU使用率等。这有助于我们理解VR硬件的瓶颈所在。

分析与解决

通过Unity Profiler和HTC Vive Performance Monitor,我们发现游戏中的一个复杂场景导致了性能下降。具体来说,该场景包含大量动态光照和高细节纹理,这增加了GPU的负担。

为了解决这个问题,我们采取了以下措施:

  1. 优化光照: 将动态光照替换为预烘焙的光照,减少实时计算。
  2. 降低纹理细节: 对于远处的物体,使用较低分辨率的纹理,减少纹理加载和渲染的时间。
  3. LOD(Level of Detail): 实施LOD系统,根据物体与相机的距离动态调整模型的细节级别。

游戏场景性能优化案例

案例描述

在VR游戏中,一个密集的森林场景导致了严重的性能问题。场景中包含数千棵树木,每棵树都有高细节的模型和纹理,这导致了渲染时间过长,帧率不稳定。

优化策略

  1. 使用Instancing: Unity支持Instancing技术,可以将多个相同的模型合并为一个批次进行渲染,大大减少Draw Calls。

    // 使用Instancing渲染树木
    void RenderTrees()
    {
        int treeCount = trees.Length;
        Mesh mesh = trees[0].GetComponent<MeshFilter>().mesh;
        Material material = trees[0].GetComponent<MeshRenderer>().material;
        Matrix4x4[] matrices = new Matrix4x4[treeCount];
        for (int i = 0; i < treeCount; i++)
        {
            matrices[i] = trees[i].transform.localToWorldMatrix;
        }
        Graphics.DrawMeshInstanced(mesh, 0, material, matrices);
    }
    
  2. 剔除不可见物体: 使用Occlusion Culling剔除不可见的树木,减少不必要的渲染。

  3. 纹理压缩: 对所有纹理进行压缩,减少纹理加载和处理的时间。

结果

通过上述优化,我们成功将森林场景的渲染时间从原来的100ms降低到了20ms,帧率稳定在90fps以上,显著提升了游戏性能。

交互体验测试与改进

案例背景

在VR应用中,交互体验的质量直接影响用户满意度。我们开发的VR游戏在用户测试中收到了反馈,指出某些交互操作不够流畅,导致游戏体验下降。

测试方法

  1. 使用HTC Vive SDK的Input System: 通过SDK的Input System,我们可以精确地获取控制器的输入数据,包括位置、旋转和按钮状态。

    // 获取控制器输入
    void Update()
    {
        Vector2 touchPosition = Input.GetTouchPosition(HandType.Right);
        if (Input.GetButtonUp(ButtonType.Trigger, HandType.Right))
        {
            // 触发交互
        }
    }
    
  2. 记录用户行为: 使用Unity的Event System记录用户在游戏中的交互行为,包括点击、拖动和释放等。

  3. 用户反馈收集: 通过问卷调查和直接观察,收集用户对交互体验的反馈。

改进措施

根据测试结果和用户反馈,我们发现游戏中的某些交互操作存在延迟,导致用户感到不自然。为了解决这个问题,我们采取了以下措施:

  1. 优化输入处理: 减少输入处理的延迟,确保用户操作能够立即反映在游戏世界中。
  2. 增加反馈: 在用户执行交互操作时,立即给予视觉或听觉反馈,增强操作的即时感。
  3. 调整交互逻辑: 对于复杂的交互操作,简化逻辑,减少计算成本。

结果

通过这些改进,我们显著提升了游戏的交互体验,用户反馈显示操作更加流畅和自然,游戏的沉浸感得到了增强。

以上案例展示了在VR应用开发中,如何使用HTC Vive SDK进行性能优化和交互体验测试。通过这些实战经验,我们可以更好地理解VR应用的性能瓶颈,并采取有效措施进行优化,从而提升用户体验。
在这里插入图片描述

标签:02,Vive,渲染,性能,Tex,VR,HTC,SDK
From: https://blog.csdn.net/chenjj4003/article/details/143528001

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