首页 > 其他分享 >ARCore与UnrealEngine集成开发教程_2024-07-25_21-40-34.Tex

ARCore与UnrealEngine集成开发教程_2024-07-25_21-40-34.Tex

时间:2024-11-01 20:48:48浏览次数:3  
标签:Engine 25 插件 07 UnrealEngine ARCore Unreal 应用 AR

ARCore与UnrealEngine集成开发教程

ARCore简介

ARCore功能概述

ARCore是Google开发的增强现实(AR)平台,旨在为移动设备提供高精度的AR体验。它通过以下核心功能实现这一点:

  1. 运动追踪:ARCore能够追踪设备的运动,即使在没有GPS信号的室内环境中,也能提供稳定的AR体验。它使用设备的摄像头和传感器来理解其在空间中的位置和方向。

  2. 环境理解:ARCore可以识别平面,如地面或桌面,并在这些平面上放置虚拟对象。此外,它还能检测光线条件,使虚拟对象的照明与真实环境相匹配。

  3. 光照估计:ARCore能够估计真实世界的光照条件,从而在AR场景中应用相同的光照,使虚拟对象看起来更加真实。

  4. 点云:ARCore创建一个点云,表示设备周围环境的3D空间。这有助于设备理解其环境,从而更准确地放置虚拟对象。

ARCore支持的设备

ARCore支持广泛的Android和iOS设备,但并非所有设备都能提供相同的AR性能。设备的摄像头质量、处理器速度和内存大小都会影响AR体验。为了确保最佳的AR性能,Google维护了一个支持ARCore的设备列表,这些设备经过优化,可以提供流畅的AR体验。

支持设备示例

  • Android设备:Google Pixel系列、Samsung Galaxy S系列、华为Mate系列等。
  • iOS设备:iPhone 6s及更新的型号,iPad Pro系列等。

设备兼容性检查

在开发AR应用时,可以使用ARCore的兼容性检查API来确定设备是否支持ARCore。以下是一个简单的示例,展示如何在Android应用中使用ARCore进行设备兼容性检查:

// 导入ARCore兼容性检查库
import com.google.ar.core.ArcoreInstallRequest;

// 检查设备是否支持ARCore
ArcoreInstallRequest arcoreInstallRequest = new ArcoreInstallRequest.Builder()
        .setForceInstall(false) // 如果设备不支持,不强制安装
        .build();

// 如果设备不支持ARCore,将提示用户安装或更新ARCore
arcoreInstallRequest.start(activity);

注意事项

  • 确保设备的摄像头和传感器功能正常,以避免AR体验中断。
  • 检查设备的内存和处理器速度,确保它们能够处理AR应用的图形和计算需求。
  • 定期检查Google的设备支持列表,以确保应用在最新设备上也能运行良好。

通过理解ARCore的功能和它支持的设备类型,开发者可以更好地设计和优化AR应用,为用户提供沉浸式的增强现实体验。

UnrealEngine简介

UnrealEngine基础

Unreal Engine(UE)是由Epic Games开发的一款强大的游戏开发引擎,它不仅用于游戏开发,还广泛应用于电影、建筑、教育和虚拟现实(VR)、增强现实(AR)等领域。UE的核心优势在于其高度优化的渲染技术、物理引擎、动画系统以及直观的编辑器界面,使得开发者能够创建出高质量的视觉效果和沉浸式体验。

引擎架构

Unreal Engine采用模块化设计,其架构主要包括以下几个关键部分:

  • 渲染系统:基于物理的渲染技术,支持实时全局光照、动态阴影和高级材质系统。
  • 物理引擎:使用PhysX,提供逼真的物理模拟,包括碰撞检测、刚体动力学和布料模拟。
  • 动画系统:支持复杂的角色动画,包括骨骼动画、蒙皮和动画混合。
  • 蓝图系统:一种可视化脚本语言,允许非程序员通过拖拽节点来创建游戏逻辑。
  • C++和Python支持:UE支持C++和Python脚本,为开发者提供了灵活的编程选择。

开发环境

Unreal Engine的开发环境包括:

  • Unreal Editor:一个功能丰富的编辑器,用于场景构建、资源管理、游戏逻辑编辑等。
  • Visual Studio:用于C++代码的编写和调试。
  • 内容浏览器:管理项目中的所有资源,如模型、纹理、脚本等。

UnrealEngine在AR开发中的优势

在增强现实(AR)开发中,Unreal Engine展现出其独特的优势,主要体现在以下几个方面:

高质量的视觉效果

UE的高级渲染技术能够生成逼真的图像,这对于AR体验至关重要,因为它需要将虚拟内容无缝地融入现实世界中。例如,UE的材质系统允许开发者创建具有真实感的表面,如金属、玻璃或布料,这些材质在光照变化下能够表现出自然的反射和折射效果。

强大的物理引擎

AR应用往往需要虚拟物体与现实世界中的物体进行互动,UE的物理引擎能够模拟这些互动,如虚拟物体的碰撞、重力影响等,从而增强AR体验的真实感。

蓝图系统

对于非程序员,UE的蓝图系统提供了一种直观的方式来创建AR应用的逻辑,如触发事件、控制虚拟物体的行为等,无需编写复杂的代码。

跨平台支持

UE支持多种平台,包括iOS、Android、Windows等,这使得AR应用能够触及更广泛的用户群体。

社区和资源

UE拥有庞大的开发者社区和丰富的资源库,包括教程、示例项目和插件,这些资源对于AR开发者来说是宝贵的财富,能够加速开发过程,提高应用质量。

示例:创建一个AR场景

下面是一个使用Unreal Engine创建AR场景的简单示例,我们将使用UE的蓝图系统来实现一个基本的AR体验,即当用户在现实世界中移动时,虚拟物体能够跟随用户的移动而移动。

  1. 创建AR项目:在Unreal Editor中,选择“创建新项目”,然后选择“Augmented Reality”模板。

  2. 导入ARCore插件:通过“插件”菜单,搜索并安装ARCore插件,这将使UE能够与ARCore框架通信,从而实现AR功能。

  3. 添加虚拟物体:在内容浏览器中,创建或导入一个3D模型,然后将其拖放到场景中。

  4. 使用蓝图系统:选择虚拟物体,然后在细节面板中,点击“添加组件”并选择“AR追踪组件”。这将使物体能够基于ARCore的数据进行追踪。

  5. 编写蓝图逻辑:在蓝图编辑器中,创建一个事件节点,如“AR追踪开始”,然后连接到“移动物体”节点,设置移动方向和速度。这样,当AR追踪开始时,物体将开始移动。

  6. 测试AR场景:使用Android设备,通过UE的“打包”功能将项目打包为APK文件,然后在设备上安装并测试AR场景。

通过以上步骤,我们能够创建一个基本的AR体验,展示了UE在AR开发中的灵活性和强大功能。然而,这只是一个起点,UE的AR开发能力远不止于此,它还支持更复杂的交互、多人AR体验以及与现实世界深度结合的AR应用。

环境搭建

安装ARCore SDK

在开始集成ARCore与Unreal Engine之前,首先需要确保你的开发环境已经正确配置。以下步骤将指导你如何安装ARCore SDK到你的Unreal Engine项目中。

  1. 下载ARCore SDK for Unreal Engine:
    访问Google的ARCore SDK for Unreal Engine的官方下载页面,下载最新版本的SDK。

  2. 解压并复制文件:
    将下载的ARCore SDK解压,并将解压后的文件夹中的Plugins目录复制到你的Unreal Engine项目的根目录下。

  3. 添加插件到Unreal Engine:
    打开Unreal Engine,选择你的项目,然后在项目设置中添加ARCore插件。这通常可以通过在编辑器中选择编辑 -> 插件,然后在列表中找到ARCore插件并启用它来完成。

  4. 配置项目支持AR:
    确保你的Unreal Engine项目配置支持AR。这包括在项目设置中选择正确的平台(如Android),并确保启用了ARCore支持。

配置Unreal Engine项目

配置Unreal Engine项目以支持ARCore,需要进行以下步骤:

  1. 启用ARCore支持:
    在Unreal Engine的编辑 -> 项目设置 -> 平台 -> Android中,确保启用ARCore选项被勾选。

  2. 添加ARCore依赖:
    在项目的Build.cs文件中,添加对ARCore的依赖。这通常意味着在PublicDependencyModuleNamesPrivateDependencyModuleNames数组中添加ARCore

    // 在Build.cs文件中添加以下代码
    public class YourProjectName : ModuleRules
    {
        public YourProjectName(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target)
        {
            PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore", "ARCore" });
        }
    }
    
  3. 配置ARCore插件:
    编辑 -> 插件中找到ARCore插件,点击配置按钮。这将打开一个窗口,允许你配置ARCore的设置,如是否启用平面检测、光照估计等。

  4. 创建AR场景:
    在Unreal Engine中创建一个新的场景,用于AR内容的开发。确保场景中包含ARCore所需的组件,如ARCoreCameraComponentARCoreWorldMapComponent

  5. 构建和部署:
    最后,构建你的项目并部署到支持ARCore的Android设备上。确保设备上已经安装了ARCore的预览应用或支持ARCore的相机应用。

通过以上步骤,你将能够成功地在Unreal Engine中集成ARCore,开始创建增强现实体验。接下来,你可以探索ARCore的各种功能,如平面检测、光照估计、点云和运动追踪,以增强你的AR应用。

ARCore与UnrealEngine集成开发教程

基础AR开发

创建AR场景

在开始集成ARCore与UnrealEngine之前,首先需要在UnrealEngine中创建一个基本的AR场景。这涉及到设置项目,选择正确的模板,以及配置ARCore支持。

步骤1: 创建新项目

打开UnrealEngine,选择“创建新项目”。在项目类型中,选择“空项目”,因为我们将手动添加ARCore支持。

步骤2: 配置项目设置

创建项目后,进入“编辑”>“项目设置”>“平台”>“Android”。确保“支持ARCore”选项被勾选,这将启用ARCore功能。

步骤3: 添加ARCore插件

添加ARCore插件

为了在UnrealEngine中使用ARCore,需要安装ARCore插件。UnrealEngine Marketplace提供了许多AR插件,但官方推荐的是“ARCore Plugin”。

步骤1: 下载插件

访问UnrealEngine Marketplace,搜索“ARCore Plugin”,下载并安装。

步骤2: 导入插件

在UnrealEngine中,通过“插件”菜单导入下载的ARCore插件。确保在“编辑”>“插件”中启用ARCore插件。

步骤3: 配置插件

进入插件设置,配置ARCore插件的参数,如API密钥、ARCore版本等。

实现平面检测

ARCore的一个关键功能是平面检测,它允许应用程序识别和跟踪现实世界中的平面表面,如地板或桌子。在UnrealEngine中,可以使用ARCore插件提供的功能来实现这一特性。

步骤1: 创建ARActor

在UnrealEngine中,使用ARCore插件创建一个ARActor。ARActor是用于AR场景的特殊Actor,可以检测和跟踪平面。

// ARActor.h
#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "ARCoreActor.generated.h"

UCLASS()
class YOURPROJECT_API AARCoreActor : public AActor
{
	GENERATED_BODY()
	
public:	
	// Sets default values for this actor's properties
	AARCoreActor();

protected:
	// Called when the game starts or when spawned
	virtual void BeginPlay() override;

public:	
	// Called every frame
	virtual void Tick(float DeltaTime) override;

	// ARCore平面检测组件
	UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "ARCore", meta = (AllowPrivateAccess = "true"))
		UARPlaneComponent* ARPlaneComponent;

	// 平面检测事件
	UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "ARCore")
		void OnPlaneDetection(UARPlaneComponent* DetectedPlane);
};
// ARActor.cpp
#include "ARActor.h"
#include "ARCorePlugin/ARCorePlugin.h"

AARCoreActor::AARCoreActor()
{
	// 设置ARPlaneComponent
	ARPlaneComponent = CreateDefaultSubobject<UARPlaneComponent>(TEXT("ARPlaneComponent"));
	RootComponent = ARPlaneComponent;

	// 注册平面检测事件
	ARPlaneComponent->OnPlaneDetected.AddDynamic(this, &AARCoreActor::OnPlaneDetection);
}

void AARCoreActor::BeginPlay()
{
	Super::BeginPlay();
	
	// 开始ARCore平面检测
	ARPlaneComponent->StartPlaneDetection();
}

void AARCoreActor::Tick(float DeltaTime)
{
	Super::Tick(DeltaTime);
}

void AARCoreActor::OnPlaneDetection(UARPlaneComponent* DetectedPlane)
{
	// 当检测到平面时,可以在此处添加代码来响应
	// 例如,创建一个物体并将其放置在检测到的平面上
}
步骤2: 调整ARCore设置

在“编辑”>“项目设置”>“ARCore”中,可以调整ARCore的设置,如平面检测的最小和最大尺寸,以及是否检测水平和垂直平面。

步骤3: 在场景中使用平面检测

在你的场景中,添加ARActor并使用平面检测事件来响应检测到的平面。例如,你可以在检测到的平面上放置虚拟物体。

// 在OnPlaneDetection事件中放置物体
void AARCoreActor::OnPlaneDetection(UARPlaneComponent* DetectedPlane)
{
	// 创建一个静态网格物体
	AStaticMeshActor* MeshActor = GetWorld()->SpawnActor<AStaticMeshActor>(FVector::ZeroVector, FRotator::ZeroRotator);
	MeshActor->SetActorLocation(DetectedPlane->GetActorLocation());
	MeshActor->SetActorRotation(DetectedPlane->GetActorRotation());
}

通过以上步骤,你可以在UnrealEngine中创建一个基础的AR场景,并使用ARCore插件实现平面检测功能。这为开发更复杂的AR体验奠定了基础。

进阶AR功能

物体识别与跟踪

在AR开发中,物体识别与跟踪是实现增强现实体验的关键技术之一。ARCore与Unreal Engine的集成,使得开发者能够利用ARCore的物体识别能力,结合Unreal Engine的强大渲染引擎,创建出更加真实和互动的AR场景。

物体识别原理

ARCore的物体识别功能基于深度学习和计算机视觉技术,能够识别和跟踪现实世界中的物体。这一过程通常包括以下步骤:

  1. 图像采集:通过设备的摄像头捕捉现实世界的图像。
  2. 特征提取:从图像中提取物体的特征,如边缘、纹理和形状。
  3. 物体识别:使用预训练的模型或自定义模型来识别这些特征,确定物体的类型。
  4. 位置跟踪:一旦识别出物体,ARCore会持续跟踪物体的位置和姿态,确保虚拟内容与现实物体的相对位置保持一致。

Unreal Engine集成

在Unreal Engine中集成ARCore的物体识别与跟踪功能,需要以下步骤:

  1. 导入ARCore插件:在Unreal Engine中安装并配置ARCore插件。
  2. 创建识别物体的蓝图:使用Unreal Engine的蓝图系统,创建一个能够响应ARCore物体识别事件的蓝图。
  3. 加载物体识别模型:在蓝图中加载物体识别模型,这可以是ARCore自带的模型,也可以是自定义训练的模型。
  4. 实现跟踪逻辑:编写代码或使用蓝图节点,实现物体跟踪的逻辑,确保虚拟物体能够准确地附着在识别到的现实物体上。

示例代码

以下是一个使用Unreal Engine的C++代码示例,展示如何在场景中添加一个物体识别和跟踪的Actor:

// 物体识别Actor类
class AObjectRecognitionActor : public AActor
{
public:
    // 构造函数
    AObjectRecognitionActor()
    {
        // 设置Actor的根组件为一个场景组件
        SceneComponent = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("SceneComponent"));
        RootComponent = SceneComponent;

        // 创建一个用于显示的Mesh组件
        MeshComponent = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("MeshComponent"));
        MeshComponent->SetupAttachment(RootComponent);
    }

    // 开始识别物体
    void StartObjectRecognition()
    {
        // 加载物体识别模型
        UARObjectRecognitionData* ObjectRecognitionData = UARBlueprintLibrary::LoadARObjectRecognitionData(TEXT("ObjectRecognitionData"));

        // 设置物体识别数据
        if (ObjectRecognitionData)
        {
            UARBlueprintLibrary::SetARObjectRecognitionData(ObjectRecognitionData);
        }
    }

    // 物体识别事件
    void OnObjectRecognized(UARTrackedGeometry* TrackedGeometry)
    {
        // 检查识别的物体是否为平面
        if (TrackedGeometry->GetTrackingState() == EARTrackingState::Tracking)
        {
            // 将Mesh组件附着到识别到的物体上
            MeshComponent->SetWorldTransform(TrackedGeometry->GetLocalToWorldTransform());
        }
    }

private:
    USceneComponent* SceneComponent;
    UStaticMeshComponent* MeshComponent;
};

// 在关卡开始时调用StartObjectRecognition
void AObjectRecognitionActor::BeginPlay()
{
    Super::BeginPlay();
    StartObjectRecognition();
}

// 注册物体识别事件
void AObjectRecognitionActor::RegisterEvents()
{
    UARBlueprintLibrary::OnObjectRecognized.AddDynamic(this, &AObjectRecognitionActor::OnObjectRecognized);
}

解释

在上述代码中,我们创建了一个AObjectRecognitionActor类,它继承自AActor。在构造函数中,我们设置了Actor的根组件为一个场景组件,并创建了一个用于显示的Mesh组件。StartObjectRecognition函数用于加载物体识别模型,并设置ARCore使用该模型进行识别。OnObjectRecognized函数是一个事件处理器,当ARCore识别到物体时,它会被调用,将Mesh组件附着到识别到的物体上,实现跟踪。

光照估计与渲染

光照估计是AR开发中的另一个重要功能,它能够帮助虚拟物体更好地融入现实环境,提高AR体验的真实感。ARCore与Unreal Engine的集成,使得光照估计和渲染过程更加无缝和高效。

光照估计原理

ARCore的光照估计功能基于设备摄像头捕捉的图像,分析环境的光照条件,包括光照强度、方向和颜色。这一信息被用于调整虚拟物体的光照效果,使其看起来像是真实环境中的一部分。

Unreal Engine集成

在Unreal Engine中集成ARCore的光照估计功能,可以通过以下步骤实现:

  1. 导入ARCore插件:确保ARCore插件已经安装并配置正确。
  2. 启用光照估计:在ARCore插件的设置中,启用光照估计功能。
  3. 应用光照到场景:在关卡蓝图或C++代码中,使用ARCore提供的光照信息,调整场景的光照设置。

示例代码

以下是一个使用Unreal Engine的C++代码示例,展示如何在场景中应用ARCore的光照估计:

// 光照估计Actor类
class ALightEstimationActor : public AActor
{
public:
    // 构造函数
    ALightEstimationActor()
    {
        // 设置Actor的根组件为一个场景组件
        SceneComponent = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("SceneComponent"));
        RootComponent = SceneComponent;

        // 创建一个用于显示的Mesh组件
        MeshComponent = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("MeshComponent"));
        MeshComponent->SetupAttachment(RootComponent);
    }

    // 开始光照估计
    void StartLightEstimation()
    {
        // 启用光照估计
        UARBlueprintLibrary::SetARLightEstimationMode(EARLightEstimationMode::ColorAndIrradiance);
    }

    // 光照估计事件
    void OnLightEstimationUpdated(const FARLightEstimate& LightEstimate)
    {
        // 更新场景的光照设置
        UWorld* World = GetWorld();
        if (World)
        {
            UWorldSettings* WorldSettings = World->GetWorldSettings();
            if (WorldSettings)
            {
                WorldSettings->bOverrideSunDirection = true;
                WorldSettings->SunDirection = LightEstimate.SunDirection;
                WorldSettings->bOverrideSunColor = true;
                WorldSettings->SunColor = LightEstimate.SunColor;
                WorldSettings->bOverrideAmbientColor = true;
                WorldSettings->AmbientColor = LightEstimate.AmbientColor;
            }
        }
    }

private:
    USceneComponent* SceneComponent;
    UStaticMeshComponent* MeshComponent;
};

// 在关卡开始时调用StartLightEstimation
void ALightEstimationActor::BeginPlay()
{
    Super::BeginPlay();
    StartLightEstimation();
}

// 注册光照估计事件
void ALightEstimationActor::RegisterEvents()
{
    UARBlueprintLibrary::OnARLightEstimateUpdated.AddDynamic(this, &ALightEstimationActor::OnLightEstimationUpdated);
}

解释

在上述代码中,我们创建了一个ALightEstimationActor类,它同样继承自AActor。在构造函数中,我们设置了Actor的根组件和Mesh组件。StartLightEstimation函数用于启用光照估计功能,设置ARCore使用颜色和光照强度进行估计。OnLightEstimationUpdated函数是一个事件处理器,当ARCore的光照估计更新时,它会被调用,更新场景的光照设置,包括太阳的方向、颜色和环境光的颜色,以实现更真实的渲染效果。

通过以上两个示例,我们可以看到ARCore与Unreal Engine集成开发的进阶AR功能,包括物体识别与跟踪以及光照估计与渲染,是如何在代码层面实现的。这些功能的集成,极大地提升了AR应用的用户体验和沉浸感。

优化与调试

性能优化技巧

在集成ARCore与Unreal Engine进行开发时,性能优化是确保应用流畅运行的关键。以下是一些实用的性能优化技巧:

1. 减少Draw Calls

原理:在渲染过程中,每一批次的绘制调用(Draw Call)都会带来一定的CPU开销。减少Draw Calls可以显著提升渲染效率。

内容

  • 合并网格:使用Unreal Engine的合并网格功能,将多个小网格合并成一个大网格,减少绘制批次。
  • 材质实例化:尽量使用材质实例而不是不同的材质,因为每个材质都会产生一个独立的绘制调用。

2. 优化纹理

原理:纹理加载和处理是GPU的主要负担之一。优化纹理可以减少内存使用和提升渲染速度。

内容

  • 压缩纹理:使用压缩格式如DXT或ETC2来存储纹理,减少内存占用。
  • 动态分辨率:根据设备性能动态调整纹理分辨率,避免在低性能设备上使用高分辨率纹理。

3. 使用LOD(Level of Detail)

原理:LOD允许在远距离时使用低细节模型,近距离时使用高细节模型,从而节省计算资源。

内容

  • 创建LOD组:在Unreal Engine中为模型创建LOD组,确保在不同距离下使用适当细节的模型。

4. 限制物理计算

原理:物理计算,尤其是复杂的碰撞检测,会消耗大量计算资源。

内容

  • 简化碰撞模型:使用简单的碰撞模型,如球体或盒子,而不是复杂的网格碰撞。
  • 物理计算分层:只对关键对象启用物理计算,对背景或不重要的对象使用静态网格。

常见问题与解决方案

1. ARCore初始化失败

问题描述:在启动AR应用时,ARCore初始化失败,导致无法进入AR模式。

解决方案

  • 检查设备兼容性:确保设备支持ARCore,可以在应用启动时检查设备是否满足ARCore的最低要求。
  • 更新ARCore SDK:使用最新版本的ARCore SDK,以确保兼容性和修复可能的初始化问题。

2. Unreal Engine中的ARCore追踪不稳定

问题描述:在Unreal Engine中使用ARCore时,AR追踪可能会出现不稳定,导致虚拟对象漂移或抖动。

解决方案

  • 优化环境光:确保环境有足够的光线,避免过暗或过亮的环境,这有助于ARCore更好地追踪。
  • 增加特征点:在场景中增加更多的特征点,如纹理丰富的表面,帮助ARCore提高追踪精度。

3. 性能瓶颈

问题描述:在复杂场景下,应用性能下降,出现卡顿现象。

解决方案

  • 使用Profiler工具:Unreal Engine自带的Profiler工具可以帮助识别性能瓶颈,如CPU或GPU使用率过高。
  • 优化代码逻辑:检查和优化代码中的循环和条件语句,避免不必要的计算。

4. 虚拟对象与真实世界不匹配

问题描述:虚拟对象在真实世界中的位置或大小与预期不符。

解决方案

  • 校准ARCore:确保ARCore的校准数据正确,这可能需要在应用中加入手动校准流程。
  • 使用世界坐标系:在Unreal Engine中使用世界坐标系来放置虚拟对象,确保它们与真实世界的位置和大小匹配。

5. 集成ARCore时的内存泄漏

问题描述:长时间运行后,应用的内存使用持续上升,导致性能下降或应用崩溃。

解决方案

  • 检查资源管理:确保所有加载的资源在不再使用时被正确释放。
  • 使用智能指针:在C++代码中使用智能指针,如TSharedPtr,来自动管理内存。

代码示例:优化纹理

// 在Unreal Engine中设置纹理压缩
UTexture2D* Texture = LoadObject<UTexture2D>(nullptr, TEXT("/Game/Textures/MyTexture"));
if (Texture)
{
    // 设置纹理压缩格式
    Texture->CompressionSettings = TC_VectorDisplacementmap;
    // 保存纹理设置
    Texture->Save();
}

代码示例:使用LOD

// 在Unreal Engine中设置模型的LOD
UStaticMeshComponent* MeshComponent = Cast<UStaticMeshComponent>(Actor->GetComponentByClass(UStaticMeshComponent::StaticClass()));
if (MeshComponent)
{
    // 设置LOD策略
    MeshComponent->SetLODGroup(ELodGroup::LODGroup_High);
}

代码示例:限制物理计算

// 在Unreal Engine中禁用对象的物理计算
UPrimitiveComponent* PrimitiveComponent = Cast<UPrimitiveComponent>(Actor->GetComponentByClass(UPrimitiveComponent::StaticClass()));
if (PrimitiveComponent)
{
    // 禁用物理计算
    PrimitiveComponent->SetSimulatePhysics(false);
}

通过上述技巧和解决方案,可以显著提升ARCore与Unreal Engine集成开发的应用性能和稳定性。

ARCore与UnrealEngine集成开发:项目实战

构建AR游戏

引言

在AR游戏开发中,ARCore与UnrealEngine的集成提供了强大的工具集,使开发者能够创建沉浸式、交互性强的增强现实体验。本章节将详细介绍如何使用ARCore和UnrealEngine构建一个AR游戏,包括环境设置、AR功能集成、游戏逻辑开发等关键步骤。

环境准备

  1. 安装UnrealEngine:访问UnrealEngine官网下载并安装最新版本的UnrealEngine。
  2. 配置ARCore插件:在UnrealEngine中安装并配置ARCore插件,确保引擎能够识别并使用ARCore的功能。

AR功能集成

步骤1:导入ARCore插件

在UnrealEngine中,通过内容浏览器导入ARCore插件,确保项目能够访问ARCore的API。

步骤2:创建AR蓝图

使用UnrealEngine的蓝图系统,创建一个AR蓝图,该蓝图将作为AR功能的入口点,处理ARCore的初始化、更新和销毁。

步骤3:实现AR功能

在蓝图中,实现ARCore的平面检测、光照估计、位置追踪等功能,这些功能是构建AR游戏的基础。

游戏逻辑开发

步骤1:设计游戏场景

使用UnrealEngine的场景编辑器设计游戏的3D环境,包括地形、建筑、角色等元素。

步骤2:添加交互逻辑

为游戏中的对象添加交互逻辑,例如,当玩家在现实世界中移动时,游戏中的角色能够跟随玩家的移动。

步骤3:测试与优化

在移动设备上测试游戏,确保AR功能和游戏逻辑的稳定性和性能,进行必要的优化。

示例代码:AR蓝图初始化

// ARGameMode.cpp
#include "ARGameMode.h"
#include "ARCorePlugin.h"

void AARGameMode::StartPlay()
{
    Super::StartPlay();

    // 初始化ARCore
    UARCorePlugin::InitializeARCore();

    // 开始AR功能
    UARCorePlugin::StartAR();
}

示例代码:平面检测

// ARGameMode.cpp
void AARGameMode::Tick(float DeltaTime)
{
    Super::Tick(DeltaTime);

    // 检测平面
    TArray<FVector> PlanePoints;
    UARCorePlugin::DetectPlanes(PlanePoints);

    // 在检测到的平面上放置游戏对象
    for (const FVector& Point : PlanePoints)
    {
        AActor* NewActor = GetWorld()->SpawnActor<AActor>(ActorClass, Point, FRotator::ZeroRotator);
    }
}

集成AR广告

引言

在AR应用中集成广告,可以为开发者提供额外的收入来源,同时为用户提供更丰富的体验。本章节将介绍如何在UnrealEngine项目中使用ARCore集成AR广告。

环境准备

  1. 安装广告插件:在UnrealEngine中安装广告插件,如Google AdMob插件。
  2. 配置广告插件:在项目设置中配置广告插件,包括广告ID、广告类型等。

AR广告集成

步骤1:创建广告蓝图

使用UnrealEngine的蓝图系统,创建一个广告蓝图,该蓝图将处理广告的显示和隐藏。

步骤2:实现广告逻辑

在蓝图中,实现广告的显示逻辑,确保广告在合适的时间和位置显示,例如,当玩家完成一个游戏关卡后显示广告。

步骤3:测试广告功能

在移动设备上测试广告功能,确保广告的显示不会影响游戏的性能和用户体验。

示例代码:显示广告

// ARAdManager.cpp
#include "ARAdManager.h"
#include "GoogleAdMobPlugin.h"

void UARAdManager::ShowAd()
{
    // 显示广告
    UGoogleAdMobPlugin::ShowAd(AdID);
}

示例代码:广告显示逻辑

// ARGameMode.cpp
void AARGameMode::OnLevelCompleted()
{
    // 当游戏关卡完成时,显示广告
    UARAdManager::ShowAd();
}

通过以上步骤,开发者可以有效地在UnrealEngine项目中集成ARCore,创建沉浸式的AR游戏体验,并通过集成AR广告实现商业价值。

发布与分发

打包AR应用

在完成AR应用的开发后,下一步是将其打包成可以在目标设备上运行的格式。对于Unreal Engine开发的应用,这通常意味着创建一个APK文件(Android Package Kit)或IPA文件(iOS Application Package),具体取决于目标平台。以下步骤将指导你如何在Unreal Engine中为Android平台打包AR应用:

  1. 确保项目设置正确

    • 打开Unreal Engine项目。
    • 转到项目设置(Project Settings)。
    • 平台(Platforms)部分,选择Android
    • 确保打包设置(Packaging)中的目标设备(Target Device)和架构(Architecture)设置正确。
  2. 配置Android打包设置

    • 项目设置中,转到Android部分。
    • 设置签名配置(Signing Config)以使用你的签名密钥。
    • 确保压缩(Compression)和压缩格式(Compression Format)设置正确,以减小最终APK的大小。
  3. 生成构建

    • 在Unreal Engine中,选择文件(File)> 打包项目(Package Project)。
    • 在弹出的对话框中,选择Android作为目标平台。
    • 选择完整(Complete)作为构建配置。
    • 点击打包(Package)按钮开始构建过程。
  4. 签名和对齐APK

    • 构建完成后,你将得到一个未签名的APK文件。
    • 使用jarsigner工具签名APK。
    • 使用zipalign工具对齐APK以优化性能和减少内存使用。
  5. 创建渠道版本(如果需要):

    • 如果你的应用需要在不同的渠道发布,你可以在Unreal Engine中创建渠道版本。
    • 这可以通过在项目设置中配置不同的渠道来实现。

示例:使用Unreal Engine打包Android应用

假设你已经完成了AR应用的开发,现在需要将其打包为Android应用。以下是一个简化的示例,展示如何在命令行中使用jarsignerzipalign工具对未签名的APK进行签名和优化:

# 签名APK
jarsigner -verbose -sigalg SHA1withRSA -digestalg SHA1 -keystore /path/to/your/keystore.jks /path/to/your/unsigned.apk your_key_alias

# 对齐APK
zipalign -v 4 /path/to/your/unsigned.apk /path/to/your/aligned.apk

# 最后,使用签名密钥验证APK
jarsigner -verify -verbose -certs /path/to/your/aligned.apk

在上述代码中:

  • /path/to/your/keystore.jks是你的签名密钥库的路径。
  • your_key_alias是密钥库中密钥的别名。
  • /path/to/your/unsigned.apk是未签名的APK文件的路径。
  • /path/to/your/aligned.apk是最终签名并优化后的APK文件的路径。

应用商店上架流程

一旦你的AR应用被正确打包,下一步是将其上架到应用商店,如Google Play Store。以下是上架到Google Play Store的基本步骤:

  1. 创建Google Play控制台账户

    • 如果你还没有Google Play控制台账户,需要先创建一个。
  2. 创建应用

    • 登录到Google Play控制台。
    • 点击创建应用(Create Application)。
    • 输入应用的名称和详细信息。
  3. 上传APK或AppBundle

    • 转到内部应用分享(Internal App Sharing)或发布管理(Release Management)。
    • 选择创建新版本(Create New Release)。
    • 上传你的APK或AppBundle文件。
  4. 填写应用详情

    • 提供应用的描述、截图、视频等。
    • 设置应用的类别、内容评级等。
  5. 设置价格和分销

    • 决定应用是否免费或付费。
    • 选择应用的分销国家/地区。
  6. 提交审核

    • 完成所有必填字段后,提交应用进行审核。
    • 审核过程可能需要几个小时到几天不等。
  7. 发布应用

    • 一旦审核通过,你就可以选择发布应用。
    • 选择发布(Release)以使应用对公众可见。

示例:在Google Play控制台上架应用

以下是一个简化的示例,展示如何在Google Play控制台上架你的AR应用:

  1. 登录到Google Play控制台

    • 打开浏览器,访问https://play.google.com/console
    • 使用你的Google账户登录。
  2. 上传APK

    • 在控制台中,选择你的应用。
    • 转到发布管理(Release Management)> 内部应用分享(Internal App Sharing)或应用发布(App Releases)。
    • 点击创建新版本(Create New Release)。
    • 上传你的APK文件。
  3. 填写应用详情

    • 应用内容(App Content)部分,输入应用的标题、描述、隐私政策链接等。
    • 图形资产(Graphics Assets)部分,上传应用的截图和图标。
  4. 设置价格和分销

    • 价格和分销(Pricing and Distribution)部分,设置应用的价格和分销国家/地区。
  5. 提交审核

    • 完成所有必填字段后,点击提交审核(Submit for Review)。
  6. 发布应用

    • 审核通过后,选择发布(Release)以使应用对公众可见。

通过遵循上述步骤,你可以将你的AR应用成功上架到Google Play Store,使其可供全球的Android用户下载和体验。
在这里插入图片描述

标签:Engine,25,插件,07,UnrealEngine,ARCore,Unreal,应用,AR
From: https://blog.csdn.net/chenjj4003/article/details/143440467

相关文章

  • ARKit:ARKit场景构建与物体添加_2024-07-25_16-48-31.Tex
    ARKit:ARKit场景构建与物体添加ARKit基础介绍ARKit框架概述ARKit是苹果公司为iOS设备提供的增强现实开发框架,它允许开发者在iOS应用中创建沉浸式的AR体验。ARKit通过设备的摄像头、传感器和处理器,能够实时地检测和跟踪真实世界中的平面、光照、运动和环境特征,从而在这些平......
  • 代码随想录|day3 链表 203.移除链表元素、707.设计链表、206.反转链表
    基础知识:代码随想录203.移除链表元素建议:本题最关键是要理解虚拟头结点的使用技巧,这个对链表题目很重要。这里主要记录用虚头的方法。即设置一个虚拟的头指针帮忙解题。先看代码:classSolution{publicListNoderemoveElements(ListNodehead,intval){ Li......
  • ACWing1207_大臣的旅费(bfs)
    有一些自己的理解不知道大家能不能看懂1207.大臣的旅费-AcWing题库高质量的算法题库https://www.acwing.com/problem/content/1209/很久以前,TT 王国空前繁荣。为了更好地管理国家,王国修建了大量的快速路,用于连接首都和王国内的各大城市。为节省经费,TT 国的大臣们经过......
  • 2025年软件工程/计算机专业最新SSM框架毕业设计选题精选推荐
    ......
  • 2025年计算机专业最新毕业设计专题推荐
    ......
  • 【2025最新整理】EfficientNet与MobileNet系列网络的演进及其创新
    目录1.EfficientNetB0(2019年)2.EfficientNetB1-B73.EfficientNetV2(2021年)1.MobileNetV1(2017年)2.MobileNetV2(2018年)3.MobileNetV3(2019年)4.MobileNetV4(2024年)          总结所有论文已上传至github        深度神经网络的发展催生了越来越......
  • 2024-11-1-leetcode每日一题-3259. 超级饮料的最大强化能量
    题目描述来自未来的体育科学家给你两个整数数组 energyDrinkA 和 energyDrinkB,数组长度都等于 n。这两个数组分别代表A、B两种不同能量饮料每小时所能提供的强化能量。你需要每小时饮用一种能量饮料来 最大化 你的总强化能量。然而,如果从一种能量饮料切换到另一种,你......
  • 2025年计算机专业小程序选题大全
    weixin001基于小程序的购物系统设计与实现+ssmweixin002家庭记账本的设计与实现+ssmweixin003教学辅助微信小程序设计+ssmweixin004校园水电费管理微信小程序的设计与实现+ssmweixin005基于小程序的老孙电子点菜系统开发设计与实现+ssmweixin006优购电商小程序的设计与......
  • Leetcode 3259. 超级饮料的最大强化能量
    动态规划。f[i][0/1]表示前i个且最后选A或B的方案的集合。所以f[i][0]=max(f[i-1][0],f[i-2][1])+A[i]。f[i][1]同理。1typedeflonglongLL;2constintN=1e5+10;3LLf[N][2];4classSolution{5public:6LLmaxEnergyBoost(vector<int>&A,vector<i......
  • Python爬取豆瓣音乐top250
    importrequestsfrombs4importBeautifulSoupimportpandasaspdimporttimedefcrawl_douban_music_top250():data=[]base_url="https://music.douban.com/top250"foriinrange(0,250,25):url=f"{base_url}?start={......