• 2024-05-25UE4之宏与预编译指令定义
    在UBT中添加宏定义UnrealEngine\Engine\Source\Programs\UnrealBuildTool\Configuration\ModuleRules.cs UnrealEngine\Engine\Source\Programs\UnrealBuildTool\Configuration\UEBuildPlatform.cs UnrealEngine\Engine\Source\Programs\UnrealBuildTool\Con
  • 2024-05-24Linux Xorg与Vsync不兼容,使用独显启动,在外置显示器上有时会卡死
    https://www.vsynctester.com/https://forums.developer.nvidia.com/t/bug-having-two-monitor-connected-x11-causes-initial-stutter-when-opening-steam/278749https://www.reddit.com/r/linux_gaming/comments/tdt1gx/looking_for_people_having_stutter_issues_with/h
  • 2024-04-06将soildworks中的文件导入UE5引擎中
    将Datasmith与Solidworks结合使用|虚幻引擎文档(unrealengine.com)首先要给soildworks安装一个插件一定要注意版本问题!要配合你UE引擎的版本!!!!!!OK现在打开soildwoks,另存为,找到下面这个格式data。。。。2.将Datasmith内容导入到虚幻引擎4中|虚幻引擎文档(unrealengine
  • 2024-03-31UnrealEngine UnityBuild模式编译第三方代码问题
    UnrealEngine默认开了UnityBuild模式,把多个代码文件合并到一个较大的cpp文件进行编译。这样是为了减少总编译任务数,尽量避免单个编译任务代码内容太少导致在切换任务上消耗太多时间,尤其分布式编译情况下,任务切换成本更高。UnityBuild参考日志1>[22/102]Compile[x64]Module.
  • 2023-10-18虚幻(UnrealEngine)全局事件插件
    https://github.com/bodong1987/UnrealEngine.GlobalEvents学习Unreal的练手代码,主要用途是提供一个全局级别的消息广播与消息监听,目的是解决直接引用对象带来的强依赖的问题。详情可见github首页。 
  • 2023-09-23UE4之DDC缓存
    什么是DDC(DerivedDataCache)?简单来说,是一些缓存文件。在使用Editor的过程中,有可能会在编辑某些文件,或者使用某些文件的时候产生额外的数据。为了避免每次都需要重新产生一次数据,所以第一次产生完数据之后,会将数据序列化,并以缓存的形式保存下来。DerivedDataCache目录包含了为引用
  • 2023-09-14怎么在Git中下载GitHub中某个项目的分支(branch)
    比如:要从GitHub上下载项目,URL为https://github.com/EpicGames/UnrealEngine.git,使用命令gitclonehttps://github.com/EpicGames/UnrealEngine下载的不是图中分支4.27,而是其他分支,那么怎么下载这个“4.27”分支呢? 要下载GitHub项目的特定分支版本,可以使用gitclo
  • 2023-07-26UnrealEngine:BindAction() BindAxis()
     BindAction()绑定的函数会在输入事件发生时执行,BindAxis()绑定的函数每帧都会执行BindAction()用来监听外设是否到达某个状态,BindAxis()监听的是外设状态的变化量BindAction()绑定的函数无参数BindAxis()绑定的函数有一个参数,该参数就是外设状态的变化量 
  • 2023-06-20UnrealEngine:Pawn类
    DefaultPawn#include"CoreMinimal.h"#include"UObject/ObjectMacros.h"#include"GameFramework/Pawn.h"#include"DefaultPawn.generated.h" classUInputComponent;classUPawnMovementComponent;classUSphereComponen
  • 2023-04-19UnrealEngine - 网络同步之连接篇
    1连接过程-握手传统的C/S架构下,Client和Server通常会建立一条抽象的Connection,用来进行两端的通信。UE的官方文档中提供了Client连接到Server的示例,简单来说分为如下几步:打包构建好Client和Server进程启动Server进程,启动参数为./Binaries/Win64/<PROJE
  • 2023-04-11UnrealEngine - 网络同步入门
    1网络同步机制UE提供了强大的网络同步机制:RPC:可以在本地调用,对端执行属性同步:标记一个属性为UPROPERTY(Replicated)就可以自动将其修改后的值同步到客户端移动复制:Actor开启了移动复制后会自动复制位置,旋转和速度创建和销毁:Server创建Actor时根据其权限会在所有连