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- 材质图中一些节点的补充(色度键屏蔽、要计数的颜色、色彩复合、曲线淡出、颜色淡出)
- 用曲线淡出制作了几个复杂点的动画
- 场景打光(场景环境贴图、植物投影、遮挡的平面板)
- 动画的补充(关键帧、相机动画)
- 模拟重力系统、塑料模拟金属、问立体图的三平面
- 渲染线稿、导出高清图
材质图
2D映射
2D映射可以让多个标签纹理进行对齐。但如果做了UV,或者直接手动移动纹理其实也是可以对齐标签纹理贴图的。
曲面颜色随机化
按官方说明是针对曲线几何体调色的,我暂时还没用到。界面也只有色调、饱和度、值这3个常规调色的参数条,比较简单。
色度键屏蔽
色度键就是用来抠图的,抠图的结果是用黑白灰来表现的。得到黑白灰关系后就可以用“黑透白不透”应用到其他节点上,如几何移位、标签显示等。
参数主要有颜色、容差、模糊以及反转。
1、颜色:需要扣取显示白色的部分。
2、容差:就是色相偏移。为0时,是不选颜色。大于0时,数值越大、色彩倾向会更广,即色相获取范围会更广。如下图中选的是深蓝色,但其在色阶条上往蓝紫色走,将蓝紫色区域内都选取扣为白色,同时黑色也会加入选取。
3、模糊:可以理解为羽化,但是向外做羽化。
4、反转:就是将选择的黑白关系反向。
尤其是一张带有各种颜色的贴图如插画,使用色度键屏蔽后,由于该节点默认模糊值为1,一旦加入该节点就直接得到其灰度图。如下:
具体的抠图应用如下图所示:
要计数的颜色
添加该节点后,会直接将贴图去色、变成灰度图。
本质上和PS中的色阶调整原理类似,可以调整白色和黑色之间的占比。
以下为个人理解:
上面的输入来源和输入目标,就是调整贴图的黑白对比度的,可以理解为灰度值压缩,以更少的灰度变化显示贴图。
下面的输出来源和输出目标,就是调整贴图整体黑白的,可以理解为亮度调节。
这个节点依旧是为了获得黑白灰图,所以也是用于做黑透白不透效果的,如粗糙度、不透明度之类的效果调节。
色彩复合
将2个贴图图层进行叠加,可以选择叠加模式(也就是PS里的图层模式),还可以单独设置2个贴图图层的透明度,给2个贴图图层整体添加遮罩。
其中给整体添加遮罩分为2种,一种是Alpha、一种是正在剪切遮挡。
1、Apha:是具有灰度信息的遮罩
2、正在剪切遮挡:纯粹是有颜色信息就是遮罩,就是PS里的剪贴蒙版。
这两种的区别就像AE里的亮度遮罩和Alpha遮罩的区别。
这里说的遮挡是需要保留下来、要显示出来的部分。
注:这里要非常注意一下,使用色度键屏蔽产生的C独显后出现的黑白图,白色区域其实扣取的部分,黑色是不要的不显示的部分。
这个黑白图和自己找的原本就带有黑白颜色的图,对于正在剪切遮挡的最终效果是不一样的。
非纯黑白的、带有不透明通道的png贴图效果对比:
色度键屏蔽的效果对比:
曲线淡出
这个节点属于动画类,可以给其他节点的很多参数创建曲线(阶梯线、折线)数值变化的动画,可以做一些灯光闪烁、生长动画、冒泡动画、纹理渐变生成动画等。个人感觉这个是比颜色淡出节点覆盖面更广。
下面做几个例子(自己瞎琢磨的):
很重要:使用该节点时一定要注意曲线参数的变化范围,最好是对要控制的那个节点的参数手动调节一下,看看需要的曲线参数值范围。
不然有时候会发现曲线淡出节点没有效果、变化很小。
灯光闪烁(不同颜色、不同强度)
先得给模型添加一个自发光材质,对这个自发光材质的颜色、强度参数做曲线调整。
勾选 颜色渐变 节点或 颜色淡出 节点的平滑后,可以制作呼吸灯的过渡效果。
如果需要调整灯光的强度,可以直接连接到 自发光 的强度参数上。
绒毛扩散生长
简单看一下 模糊 节点的参数含义:
要实现毛的生长、扩散,还是需要利用黑白渐变,根据毛生长面的情况来设置这个黑白(如是从一边扩散到另一边、还是从中间向四周扩散)。
如下图,我做了一个从中心向四周扩散的长毛动画。
硬表面凹陷材质平滑显现
硬表面本身有一个材质1,这个不动。
凹陷是属于几何图形-移位,一般凹陷深度/高度值是一样的,也就是最终显现是黑白图1是一样的,为了呈现这种显现动画,则需要有一个新的黑白图2来控制黑白图1的黑白过渡关系。能同时在一个模型上出现2个黑白图,可以使用色彩复合节点,让其成为来源贴图、背景贴图即可。
平滑则需要一个黑白渐变来实现,为了实现黑白渐变位置的改变,则需要对颜色渐变节点的位移参数做改变。
这种生成可以做到对模型本身做凹陷生长过渡动画,也可以再接标签,做更复杂的动画。
颜色淡出
在材质图的节点中有颜色淡出,可以制作一些材质渐渐显现或隐藏的动画,尤其是带有 [几何图形 - 移位] 的节点。可以做一些灯光闪烁、生长动画、冒泡动画、纹理渐变生成动画等。具体动画做成什么样,就看该节点怎么连、控制哪些参数了。
这里的动画,可以对照着上面曲线淡出的动画,自己灵活做做的,原理差不多。
模型淡出/消失
使用部件淡出动画的话,模型消失后会留下投影,效果不好。如下:
或者使用上面提到的 曲线淡出 或 颜色淡出 节点,对材质的不透明度做这种淡出动画。
或者使用Cutaway剖面图材质方式来做。由于Cutaway材质可以切割其他与之相交的模型。
这里的参数核心注意的有:
是否继承剖面:裁切相交处是显示被裁模型材质、还是具体颜色、还是其他材质。
排除的对象:去掉不想被影响的模型。
消失动画:这里就需要对这个具有剖面图材质的模型做位置移动、缩放等动画操作,这部分属于简单的动画,就不做介绍了。
场景打光
场景环境
出图时,有时会出现一些室外天气、自然等场景,这些都是通过给一个平面添加自发光材质,贴上场景环境的贴图实现的。通过自发光材质可以调整贴图的亮度。
可以使用自己找的贴图,也可以使用HDR贴图添加到自发光节点上。
植物投影
渲染一些产品场景图时,往往会有背景中有植物、窗户等的投影,来丰富画面。
这些投影不用建模,可以直接对光源材质(区域光、聚光灯)添加植物、窗户的黑白贴图即可。
遮挡物
遮挡物如一些补光板、遮光板、背景板等,都是为了丰富画面中的光影关系,或者给整个场景打亮。
补光板:一般都是比较大的平面区域光材质。大是为了柔化光影。
遮光板:一般就是不透光的平面,人为制造光线遮挡效果,再通过调节灯光进行虚化。有时遮光板会出现在摄像机视角中,这时可以将遮光板材质改为自发光,去掉相机可见、反射可见。
背景板:会把背景板拉远产品,单独给背景板打一个斜的或正向的柔化的聚光灯,一方面减小对产品光影的影响,另一方面增加背景光影。
动画
关键帧
关键帧就是会记录模型的位置、旋转、缩放的属性。两个关键帧之间会进行平滑的过渡。
可以在动画时间轴面板中点击【动画向导】,或者直接在【项目-场景】中对需要添加动画的部件右键、选择 [添加动画]。
关键帧动画创建后,时间轴上会出现一个菱形,该菱形就已经包含了该物体的一些属性。类似于AE中的关键帧的创建,再次创建下在一个关键帧就需要在同一轨道右键创建一个新的关键帧。
在2个关键帧之间就会创建平滑过渡的动画。关键帧之间运动曲线是否光滑,则去调整张力参数即可:张力=0,非常平滑;张力=1,折线方式。
只是创建的关键帧后,直接点击关键帧后弹出的面板中各项参数是灰色不可调整数值的,但可以直接在【项目-场景】面板中选择移动工具,或者直接使用Ctrl+D,此时位置、旋转、缩放的参数是可以调节的。
相机动画
景深和扭曲角
这2个动画,调整一下相机面板中这2个参数也就明白了。
相机焦距
再补充一点,对相机有接触的,会知道相机的焦距。AE、Blender中也有相机焦距的设置。
这里同理,35、50、80、120这些焦距,什么广角、正常焦距、长焦这些概念,实际用的时候,多调整下摄像机焦距、光圈的参数也就明白了。
对应KeyShot的来看,也就是开了景深后,可以只用准星设置对焦点,然后酌情调整光圈大小。
以下是从B站一个视频上截取的,可以帮助理解焦距(镜头的光学中心到达成像单元间的距离)。
焦距越长的镜头,感光越少,光的亮度越小,因此在保证相同亮度曝光下光圈开孔需要大。
光圈级数越大,光圈越小,画面越清晰,景深越大,焦距越大。
模拟重力系统
Ctrl+D打开移动工具,变换部件时,有提供【放置】,点击后会自动下落。勾选【冲突】后,会产生碰撞。
用塑料材质模拟金属
优点:
1、没有金属材质的黑边
2、噪点更少
3、可调参数比金属材质多
纹理贴图 - 三平面
如果贴图片纹理时,发现接缝处有重复纹理,将贴图纹理类型改为三平面即可做到很好的融合。
法向光滑
这个我忘了干啥用的〒▽〒
渲染线稿
使用Toon(卡通)材质可以将具有轮廓线的纯色应用于3D模型上,可以控制轮廓宽度、轮廓线数量以及是否将阴影投射到曲面上。这对于创建草图、产品概念或技术插图很有用。
将被渲染对象的材质全部选为Toon格式,环境背景改成白色,去掉阴影。
也可以调节透明度,用以显示模型的内部。
高清渲染出图
如果是产品图这种,可以从以下几个方面提高出图精度。
1、调大【渲染 - 输出】面板中,[静态图像]中的分辨率(宽高像素值)
2、调大【渲染 - 输出】面板中,[静态图像]中打印大小的DPI,如300、600
3、调大【渲染 - 选项】面板中,[质量 - 采样值]的采样值,如1000、1500
4、调大一些材质的采样值来降低噪点,如金属、玻璃等
最终出图效果、宽高,只与渲染面板的参数设置有关,与【项目-图像】中设置的比例无关。
【项目-图像】中的比例,是按已选定的分辨率比例、以当前电脑视窗大小来最大化显示画面用的。
如果一些白色材质、金属材质表面噪点很多(萤火虫现象),可以适当调大【项目 - 图像 - 去噪】的萤火虫滤镜值。
标签:贴图,动画,关键帧,补充,黑白,KeyShot,操作,材质,节点 From: https://www.cnblogs.com/11sgXL/p/18504280