blender 4.1 椎体加渐变 烘焙
烘焙 = uv + 图像纹理
uv = 网格物体表面的图案,如何分配在图片上,怎么摆放所有的面片
图像纹理 = 图片地址
烘焙 == 将动态计算的结果,固定在一个位图上,然后跳过计算过程,直接加载位图
查看 网格物体 是否有 uv图,上面有个uv菜单,切过去 按u,就会出现自动展开uv的选项,很重要
shift+a
添加效果,出现菜单直接搜名字
uv图
烘焙后记得保存,左上角菜单 图像-保存
烘焙按钮
blender 4.1 椎体加渐变 烘焙
烘焙 = uv + 图像纹理
uv = 网格物体表面的图案,如何分配在图片上,怎么摆放所有的面片
图像纹理 = 图片地址
烘焙 == 将动态计算的结果,固定在一个位图上,然后跳过计算过程,直接加载位图
查看 网格物体 是否有 uv图,上面有个uv菜单,切过去 按u,就会出现自动展开uv的选项,很重要
shift+a
添加效果,出现菜单直接搜名字
uv图
烘焙后记得保存,左上角菜单 图像-保存
烘焙按钮