文章目录
- 一、边界框检测(Bounding Box Collision)
- 二、圆形检测(Circle Collision)
- 三、射线-物体碰撞检测(Ray Casting)
- 四、凸多边形碰撞检测(Convex Polygon Collision)
- 五、物理引擎集成(Integration with Physics Engines)
- 六、球体碰撞检测(Sphere Collision)
- 七、多边形与球体碰撞检测(Polygon vs Sphere Collision Detection)
- 八、八叉树碰撞检测(Octree Collision Detection)
- 九、椭球体碰撞检测(Ellipsoid Collision Detection)
- 十、碰撞响应(Collision Response)
一、边界框检测(Bounding Box Collision)
边界框检测是一种基本的碰撞检测方法,适用于快速判断物体是否相交。它使用一个轴对齐的边界框(Axis-Aligned Bounding Box, AABB)表示每个物体。每个边界框都有两个重要的属性:最小点(Min)和最大点(Max),分别表示边界框的左下角和右上角。两个边界框相交的条件是:在每个维度上都有重叠,即Min和Max坐标满足某些条件。
这种方法的优点是计算简单,效率高,因此常用于游戏中的物体之间的碰撞检测问题。然而,这种方法的缺点是对于复杂形状的物体,其边界框可能会造成较大的“虚假撞击”,即使物体没有相交,边界框也可能会重叠。
C#示例代码:
public class BoundingBox
{
标签:Box,边界,碰撞检测,物体,Collision,简单,Bounding,OpenTK
From: https://blog.csdn.net/weixin_48083386/article/details/142449918