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每个像素的颜色编码
单个像素的比特率 bpp(bit per pixels)由颜色编码方式决定 一个像素需要几个bit表示颜色
常见颜色编码方式:RGB、RGBA、YUV(明亮度 Y、色度 U、浓度 V)
每个帧的像素:物理分辨率→逻辑分辨率(精细)
分辨率 = 水平宽度的像素数(列数) x 垂直高度的像素数(行数)
速记 | 分辨率 | 英文 |
---|---|---|
8K | 7680 x 4320 |
|
4K | 3840 × 2160 |
Ultra High Definition |
2K | 2560 × 1440 |
|
1080p或1080i | 1920 × 1080 |
Full High Definition |
720p | 1280 × 720 |
High Definition |
720p 1080p指像素行数
2K 4K 8K指四舍五入的像素列数
“P”是 Progressive,是逐行的意思 每帧电视画面电视扫描线是从1逐行扫描到最后(更清晰)
“i”是interlace,是隔行的意思 每帧电视画面电视扫描线是先从1、3、5,再从2、4、6的扫描
PPI:pixels per inch 每英寸可显示的像素数量(显示领域:显示设备的英寸是指对角线长度)
DPI:dots per inch 每英寸可打印的点数量(打印领域)
物理分辨率:也叫原生分辨率 显示器的硬件分辨率 是显示设备的最小显示单元 一个物理像素点不可能同时显示白色和黑色
逻辑分辨率:由逻辑像素点组成,逻辑像素点是操作系统或者游戏等软件把多个物理像素点按照某种比例重新划分形成一个虚拟的像素点
通常 逻辑分辨率≤物理分辨率
若物理分辨率是逻辑分辨率的整数倍:无锯齿
eg.物理分辨率6x6 逻辑分辨率3x3 横向比率为2 即2个物理点显示1个逻辑点
若物理分辨率是逻辑分辨率的非整数倍:产生锯齿
eg.物理分辨率6x6 逻辑分辨率4x4 横向比率为1.5 即1.5个物理点显示1个逻辑点
半个物理点会填充介于黑色和白色之间的灰色 字体会有模糊、发虚等明显的不舒适感
多个帧的刷新:刷新率→帧率(连续)
刷新率:单位Hz,也叫场频,显示器每秒刷新显示的次数
帧率(FPS):单位每秒帧数,帧率越高画面运动越流畅
帧率>刷新率:导致画面撕裂 游戏画面可能会出现丢帧现象,即部分画面未能被屏幕及时刷新
刷新率>帧率:帧率特别低时 可能导致延迟卡顿 实际效果按帧率刷新
视频是预先处理好的一系列帧 一般帧率不变常见的FPS一般为24、30、60
而游戏是由显卡实时渲染的 显卡的计算量越大 “帧生成时间”就会变大 帧率降低(帧生成时间=1/帧率)
游戏每一帧计算量不同 导致帧率不停变化
码率
码率(比特率):单位bps,每秒传输的bit的数量
码率 = 分辨率 × 帧率 × 单个像素的比特率
显卡渲染技术
FSR防晒乳
Xess邪恶叔叔
DLSS 大力水手 深度学习超采样技术
DLSS2 牺牲画质 提高帧率
将原生分辨率按一定比例
缩小得到一个小分辨率(超级性能1/3、性能1/2、平衡4/7、质量2/3)
按这个小分辨率渲染
在通过DLSS还原到原来的分辨率
第1帧低分辨率渲染→第1帧DLSS、第2帧低分辨率渲染→第2帧DLSS、第3帧低分辨率渲染
DLSS3 进一步提高帧率 刷新更流畅
DLSS3=DLSS2+帧生成
帧生成:连续两帧之间通过AI算法生成一个假帧
第1帧DLSS2
第3帧DLSS2
→生成假帧2、第5帧DLSS2
→生成假帧4、第7帧DLSS2
→生成假帧6、第9帧DLSS2