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UE中如何制作后处理设置面板

时间:2024-09-10 11:02:32浏览次数:1  
标签:社区 Burst 后处理 编译 交点 UE UWA 面板 uwa4d

1)UE中如何制作后处理设置面板
2)Magica Clothes 2插件与Burst编译问题
3)UI大小和文本变量
4)如何检索直线与网格的所有交点


这是第399篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。

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Rendering

Q:想在游戏制作中设置一个菜单,让玩家从一个UI面板中更改抗锯齿方法、Bloom、AO、Motion Blur和Lens Flares等设置项,应该如何操作呢?

A:要在游戏中修改这些设置,可以用button来触发一个“Run Console Command”的蓝图节点,调用修改抗锯齿的控制台命令r.AntiAliasingMethod,后面跟0~4分别代表关、FXAA、TAA、MSAA和TSR;同理其它设置也可以用控制台命令来修改,例如r.BloomQuality等等,具体可参考官方文档。

 

 

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Physics

Q:项目想使用Magica Cloth 2 | 物理 | Unity Asset Store来做新的飘带模拟,但这个插件需要依赖Burst编译。

经测试,不开Burst编译这个插件几乎不能用,性能非常差。Burst编译遇到一个问题,他不支持Windows下编译iOS。另外还想问一下有没有上线项目使用过这个插件,适配性如何?Windows下不支持iOS的Burst编译,是否只是需要用iOS出壳,打包资源仍然可以使用Windows?

 

A1:iOS工程还是要用Mac下的Xcode开发环境编译才行。Unity的资源是可以在Windows下通过切换开发平台后进行导出的。

感谢魏旭@UWA问答社区提供了回答

A2:建议参考以下几点:

  1. Burst:在Windows下面是可以编译出BuildTarget的机器码的,源码我也看过是会编译的,最终在发布机也的确会编译出的。
    具体源码:BurstAotCompiler.cs

  2. 布料结算:如果你要使用,要修改下代码,尤其其中的线程数、更新频率等,我已经用了好几年了,目前是在雷电9(v7a)偶尔会崩溃,手机、MuMu12这些都没有问题。

 

 

  1. 你不能只看文档,需要自己做尝试验证,Unity 2021.3的Burst最新版。

感谢沈杰@UWA问答社区提供了回答


UI

Q:创建了一个单独的UI面板,它上面有文本的变量,输入不同长度的文本会自动调整长度。又建了一个总的面板,可以把所有的单独的UI内容放上去,但是这时得到的内容不会自动调整长度(如粉色框中显示)。请问这要怎么调整呢?

 

  

 

A:这些UI在生成时通常有一个固定的大小,可能在生成的场景中覆盖了本身的大小;可以在生成时使用蓝图节点设置勾选其Canvas Slot上的Size to Content选项,就能够正常自动调整长度了。

 

 

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Script

Q:我正在尝试使用直线跟踪函数获取直线与网格之间的所有交点。也就是在一个有两个立方体的简单场景中,直线跟踪函数只返回每个立方体组件上的第一个交点。例如,如果一条直线穿过一个立方体的正面和背面,它只会返回第一个交点(如正面),然后继续返回第二个立方体上的第一个交点。请问要如何获取所有的交点呢?

 

 

A:LineTrace只在法线方向相反的情况下击中面才起作用,所以正常只会返回正面的交点;要获得背面的交点可以在获得第一个检测点后,以原来的TraceEnd做起点,第一个检测点做终点,再做一次LineTrace。不过对于更加复杂形状的物体不一定适用,需要结合实际情况进行更细致的设置。

 

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封面图来源于网络


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