首页 > 其他分享 >深入浅出Entity-Component-System:重塑游戏开发的未来

深入浅出Entity-Component-System:重塑游戏开发的未来

时间:2024-09-03 18:24:31浏览次数:6  
标签:em 游戏 addComponent int Component System Entity ECS class



引言



在游戏开发领域,架构设计往往决定了项目的成败。随着游戏规模和复杂度的不断增加,传统的面向对象编程(OOP)模式逐渐显露出其局限性。而ECS(Entity-Component-System)架构作为一种新兴的设计模式,正在彻底改变游戏开发的方式。本文将深入探讨ECS架构的原理、优势及其在实际开发中的应用。



什么是ECS架构?



ECS是Entity-Component-System的缩写,是一种主要用于游戏开发的软件架构模式。在ECS中:

  • Entity(实体):代表游戏世界中的每个对象,本质上只是一个唯一标识符。
  • Component(组件):纯数据结构,描述实体的各种属性,不包含方法。
  • System(系统):包含游戏逻辑,对拥有特定组件的实体进行操作。

ECS的核心思想是将数据(组件)与行为(系统)彻底分离,并通过组合而非继承来定义游戏对象的行为和属性。

深入浅出Entity-Component-System:重塑游戏开发的未来_设计架构



ECS解决了什么痛点问题?



1. 继承结构的僵化



在传统OOP中,我们常常通过继承来定义游戏对象。例如:

class GameObject {
    // 基础属性
};

class Character : public GameObject {
    // 角色特有属性
};

class Player : public Character {
    // 玩家特有属性
};

class Enemy : public Character {
    // 敌人特有属性
};

这种结构在游戏复杂度增加时会变得难以维护。比如,如果我们想让某些敌人和玩家一样有背包功能,我们可能需要重构整个继承结构或引入多重继承,这会导致代码变得复杂且难以理解。



2. 代码重用性差



继续上面的例子,如果我们想让一些特殊的游戏对象(如可以被玩家操控的炮塔)同时具有Character和Building的特性,在传统OOP中实现这一点会非常困难,可能导致大量的代码重复。



3. 性能问题



在OOP中,对象的数据通常分散在内存中,这可能导致缓存不友好,尤其是在需要处理大量对象时。



ECS如何解决这些问题?



ECS通过组合而非继承来定义游戏对象,解决了上述问题:

// 组件定义
struct HealthComponent {
    int health;
};

struct PositionComponent {
    float x, y;
};

struct InventoryComponent {
    std::vector<Item> items;
};

// 系统定义
class HealthSystem {
public:
    void update(EntityManager& entityManager) {
        // 处理所有拥有HealthComponent的实体
    }
};

class MovementSystem {
public:
    void update(EntityManager& entityManager) {
        // 处理所有拥有PositionComponent的实体
    }
};



在这种结构下:

  1. 我们可以轻松地为任何实体添加或移除组件,无需考虑继承结构。
  2. 代码重用变得简单,不同类型的实体可以共享相同的组件和系统。
  3. 数据被组织在连续的内存块中,提高了缓存效率和性能。


实际案例:游戏角色设计



让我们通过一个具体的例子来说明ECS如何简化游戏开发。假设我们要设计一个游戏,其中包含玩家、敌人和可控炮塔。



在传统OOP中,我们可能会这样设计:

class Character {
    int health;
    Vector2D position;
    virtual void move() = 0;
};

class Player : public Character {
    Inventory inventory;
    void move() override { /* 玩家移动逻辑 */ }
};

class Enemy : public Character {
    void move() override { /* 敌人移动逻辑 */ }
};

class Turret {
    int health;
    Vector2D position;
    void attack();
};

// 问题:如何让炮塔既可以被控制(像Character),又有自己的特性?



使用ECS,我们可以更灵活地设计:

// 组件
struct HealthComponent { int health; };
struct PositionComponent { float x, y; };
struct MovableComponent { float speed; };
struct InventoryComponent { std::vector<Item> items; };
struct TurretComponent { float attackRange; };
struct ControllableComponent {};

// 系统
class MovementSystem {
public:
    void update(EntityManager& em) {
        for (auto entity : em.getEntitiesWithComponents<PositionComponent, MovableComponent>()) {
            // 更新位置
        }
    }
};

class TurretSystem {
public:
    void update(EntityManager& em) {
        for (auto entity : em.getEntitiesWithComponents<TurretComponent>()) {
            // 处理炮塔逻辑
        }
    }
};

// 创建实体
int createPlayer(EntityManager& em) {
    int player = em.createEntity();
    em.addComponent<HealthComponent>(player, {100});
    em.addComponent<PositionComponent>(player, {0, 0});
    em.addComponent<MovableComponent>(player, {5});
    em.addComponent<InventoryComponent>(player);
    em.addComponent<ControllableComponent>(player);
    return player;
}

int createEnemy(EntityManager& em) {
    int enemy = em.createEntity();
    em.addComponent<HealthComponent>(enemy, {50});
    em.addComponent<PositionComponent>(enemy, {10, 10});
    em.addComponent<MovableComponent>(enemy, {3});
    return enemy;
}

int createControllableTurret(EntityManager& em) {
    int turret = em.createEntity();
    em.addComponent<HealthComponent>(turret, {200});
    em.addComponent<PositionComponent>(turret, {5, 5});
    em.addComponent<TurretComponent>(turret, {10});
    em.addComponent<ControllableComponent>(turret);
    return turret;
}



在这个ECS设计中:

  1. 我们可以轻松创建具有不同行为组合的实体,如可控制的炮塔。
  2. 添加新功能只需创建新的组件和系统,不需要修改现有的类结构。
  3. 系统可以高效地处理具有特定组件组合的所有实体,提高了性能。


结语

ECS架构为游戏开发带来了新的思维方式和技术可能。它不仅提高了开发效率和代码质量,还为性能优化和并行计算提供了更多机会。然而,ECS并非银弹,它也有自己的局限性和适用场景。



那么,ECS架构是否适合你的下一个游戏项目?它又将如何影响游戏引擎的未来发展?这些问题值得我们进一步思考和探讨。在未来的文章中,我们将深入探讨ECS在大型游戏项目中的实际应用,以及如何解决在实施ECS过程中可能遇到的挑战。敬请期待!




标签:em,游戏,addComponent,int,Component,System,Entity,ECS,class
From: https://blog.51cto.com/u_16653449/11909661

相关文章

  • react diff 学习 之 component diff
    所谓的diff算法,其实就是react同时比较两棵虚拟dom树之间的差异,一颗是当前的dom结构,另一棵在react状态变更将要重新渲染时生成。react通过比较这两棵树的差异,决定是否需要修改dom结构,以及如何修改。这种比较过程中的算法称作diff算法。componentdiff是专门针对更新前后的同一层......
  • 云计算41——部署project_exam_system项目(续)
    #创建脚本,可以在java环境中运行任何的jar包或者war包 #!/bin/bash /usr/local/jdk/bin/java-jar/java/src/*.?ar一、思路分析(1)nginx1、下载镜像,将本地的dist项目的目录挂载在容器的/usr/share/nginx/html/2、启动容器3、该项目是一个前后端分离的项目,并非所有的......
  • SCKG:Reliable Semantic Communication System Enabled by Knowledge Graph——智能化
    1.语义通信的背景和重要性1.1.传统通信vs.语义通信        传统的通信技术关注的是比特和符号的准确传输,即如何在不丢失信息的前提下将数据从发送端传输到接收端。然而,随着数据量的爆炸性增长和对通信带宽的需求增加,传统通信方式逐渐接近香农容量的上限,难以满足......
  • Java API:System
    JavaAPI:System目录JavaAPI:System1System2示例代码1SystemSystem类包含几个有用的类字段和方法。它无法实例化。System类提供的设施包括标准输入,标准输出和错误输出流;访问外部定义的属性和环境变量;加载文件和库的方法;以及用于快速复制阵列的一部分的实用方法。......
  • FIT1047 Introduction to computer systems, networks and security
    FIT1047 Introductiontocomputersystems, networksand security-S2 2024Assignment2– Processesand MARIE ProgrammingPurposeProcessesandprogramsarewhatmakescomputers do what we want them to do. Inthefirst partofthisassig......
  • VulNyx - System
    扫描发现2121是ftp端口8000http的一个端口6379redis端口爆破redis的密码爆破出来时bonjour猜测ftp的密码和redis的密码是一样的尝试用密码去爆出ftp的用户名报出来用户名是ben那么根据现有的条件我们可以利用ftp上传文件可以用redismoduleload加载文......
  • 【AI System】Ascend NPU 架构 & CANN 平台入门学习
    AscendNPU架构&CANN平台入门学习概述昇腾NPU是专门用于AI训练/推理计算的AI专用处理器,其中的AICore能够在很大程度上提高AI计算的效率。本文将主要介绍ASCENDNPU的硬件架构&工作原理、AICore的计算模式以及异构计算平台CANN等内容。NPU硬件架......
  • ISO 26262中的失效率计算:SN 29500-4 Expected values for passive components
    目录概要1基准条件下的失效率2失效率转换2.1失效率预测模型2.2电压应力系数2.2.1电压应力系数计算模型2.2.2电压应力系数计算2.3温度应力系数2.3.1温度应力系数计算模型2.3.2温度应力系数计算2.4质量系数3任务剖面应力系数4早期失效系数概要SN29......
  • FIT1047 Introduction to computer systems, networks and security
    FACULTYOFINFORMATIONTECHNOLOGYFIT1047Introductiontocomputersystems,networksandsecurity–S22024Assignment2–ProcessesandMARIEProgrammingPurposeProcessesandprogramsarewhatmakecomputersdowhatwewantthemtodo.Inthefirstp......
  • Elsevier 期刊 Expert SystemsWith Applications 投稿经验
    准备材料1.AuthorAgreement:带全部作者的电子签名,证明全部作者对该论文的知情2.CoverLetter:介绍该文章的工作内容,不是简单的把摘要复制过来3.ORCIDInformation:写上全部作者姓名以及对应的orcid4.Highlights:3-5点即可,这里需要注意字数5.CreditAuthorStatement:说明每一......