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OpenGL中的VAO、VBO、EBO

时间:2024-08-21 11:28:04浏览次数:9  
标签:VAO 创建 EBO VBO 参数 顶点

一、概述

  目的:简单介绍一下VAO、VBO、EBO,使用他们能提高opengl的渲染效率

  VAO:顶点数组对象(Vertex Array Object)

    VAO就相当于一个管理者的角色,在GPU中创建一个VAO对象用于管理VBO、EBO。VBO和EBO创建绑定好后会自动挂到VAO下。

  VBO:顶点缓冲对象(Vertex Buffer Object)

    VBO顶点缓对象,在GPU中创建一个VBO对象,并在GPU中分配一块内存用于存储顶点数据。会一次性把顶点数据copy到GPU

  EBO:元素缓冲对象/索引缓冲对象(Element Buffer Object)

    EBO索引缓冲对象,在GPU创建一个EBO对象,并在GPU中分配索引缓冲区,用于把EBO定义的顶点索引copy到GPU。如果使用了EBO则绘制方法必须换成glDrawElement。

      有了EBO,用户可以任意组合其所定义的顶点顺序。

  

二、代码示例

  1.VAO使用

    a.创建VAO

      参数介绍:

        第一个参数:代表创建几个VAO对象

        第二个参数:创建的VAO的地址

glGenVertexArrays(1, &VAO);//创建VAO:顶点数组对象

    b.绑定VAO

      参数:上一步创建的VAO对象

//绑定VAO和VBO对象
glBindVertexArray(VAO);

    c.删除VAO

glDeleteVertexArrays()

 

  2.VBO使用

    a.创建VBO

      参数介绍:

        第一个参数:创建多少个VBO

        第二个参数:创建的具体的VBO

glGenBuffers(1, &VBO);//创建VBO:顶点数组缓冲

    b.绑定VBO

      参数介绍:

        第一个参数:固定值,代表要创建一个数组缓冲区

        第二个参数:上一步创建的VBO

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);

    c.给VBO分配内存

      参数介绍:

        第一个参数:固定值,要和上一步的对应起来

        第二个参数:顶点数组总共占用多少个字节

        第三个参数:要传给GPU的具体顶点数组的值

        第四个参数:代表这个数组不经常变动

//把顶点数据放入缓冲区
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

  

    3.EBO的使用

      1.创建EBO

        参数介绍:

          第一个参数:创建多少个EBO

          第二个参数:创建的EBO对象

glGenBuffers(1, &EBO);//EBO元素索引缓冲,用来指定顶点应该如何排列和绘制

      2.绑定EBO

        第一个参数:固定值,代表要创建一个元素数组缓冲区

        第二个参数:上一步创建的EBO

glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);

      3.给EBO分配缓冲区(内存)   

      参数介绍:

        第一个参数:固定值,要和上一步的对应起来

        第二个参数:顶点数组总共占用多少个字节

        第三个参数:要传给GPU的具体索引缓冲的具体数据

        第四个参数:代表这个数组不经常变动

glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);

  

标签:VAO,创建,EBO,VBO,参数,顶点
From: https://www.cnblogs.com/tony-yang-flutter/p/18371247

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