VAO
  • 2024-08-22QT+OpenGL通过两个VAO来管理两个三角形
    一、概述需求:通过两个VAO来管理VBO,从而控制两个三角形此需求和单独通过VAO绘制一个三角形有较大的不同,此处创建两个VAO,同时需要管理两个VBO。在绘制图形的时候需要分别绑定这两个VAO才能正确的绘制出三角形。效果:二、代码示例1.定义顶点数据(两个三角形
  • 2024-08-22QT+OpenGL使用一组顶点绘制两个三角形
    一、概述需求:使用一组顶点坐标绘制两个三角形。ps:此需求和绘制一个三角形并没有什么不同,只是把顶点坐标由三个改成了6个。依次类推,如果想要绘制多边形或者更多的三角形,只需要定义不同的顶点就行了。效果:二、代码示例1.定义顶点floatvertices[18]={
  • 2024-08-21QT+OpenGL 使用VAO、VBO、EBO结合绘制一个正方形
    一、概述需求:绘制一个正方形,可以控制正方形的颜色、可以切换正方形为线框模式/填充模式绘制流程:1.定义一个顶点着色器和片元着色器shader2.Qt创建一个Widget并继承QOpenGLWidget、QOpenGLFunctions,并重写initializeGL()、resizeGL(w,h)、pai
  • 2024-08-21OpenGL中的VAO、VBO、EBO
    一、概述目的:简单介绍一下VAO、VBO、EBO,使用他们能提高opengl的渲染效率VAO:顶点数组对象(VertexArrayObject)VAO就相当于一个管理者的角色,在GPU中创建一个VAO对象用于管理VBO、EBO。VBO和EBO创建绑定好后会自动挂到VAO下。VBO:顶点缓冲对象(VertexBuffe
  • 2024-08-05LearnOpenGL 笔记 -- VAO & VBO
    1前言VAO和VBO属于我们学习opengl最先接触的几个概念,最开始学习的时候有可能无法直观的理解这个概念的作用和使用方法。笔者也是opengl新手,在此记录学习的相关笔记,便于之后进行查看。本文主要参考learnopengl教程以及opengl官网中的用法和解释,文中的代码实例使用opengl3.3,过
  • 2024-04-04第二个OpenGL程序,矩形 (VAO VBO)_后续 EBO
    效果: 代码main.cpp#include<iostream>#include<glad/glad.h>#include<glfw3.h>usingnamespacestd;//回调函数,每当窗口改变大小,视口大小也跟随改变voidframebuffer_size_callback(GLFWwindow*window,intwidth,intheight){glViewport(0,0,width,heigh
  • 2024-04-04第二个OpenGL程序,三角形 (VAO VBO)
    效果:代码:#include<iostream>#include<glad/glad.h>#include<glfw3.h>usingnamespacestd;//回调函数,每当窗口改变大小,视口大小也跟随改变voidframebuffer_size_callback(GLFWwindow*window,intwidth,intheight){glViewport(0,0,width,height);}//输
  • 2024-03-19OpenGL万字超详解笔记(适合新手小白)
    OpenGL万字超详解笔记(适合新手小白)参考资料20分钟让你了解OpenGL——OpenGL全流程详细解读【OpenGL】基本API的详解及参考OpenGL初学者入门——学习指南【共9篇文章】LearnOpenlcnOpenGL状态机深度测试(DepthTest)概念[OpenGL]VBO,VAO和EBO详解基本概念OpenGL是什
  • 2023-08-05OpenGL之绘制矩形使用索引和glUniform4f
    glUniform更改一个uniform变量或数组的值。要更改的uniform变量的位置由location指定,location的值应该由glGetUniformLocation函数返回。通过调用glUseProgram,glUniform操作的程序对象将成为当前状态的一部分。glUniform{1|2|3|4}{f|i}使用传进来的实参,修改通过location指定的uni
  • 2023-08-05OpenGL之绘制三角形使用顶点颜色
     ●VBO、VAO与EBO之间的联系与区别:⭐️⭐️  ①顶点缓冲对象VBO是在显卡存储空间中开辟出的一块内存缓存区,用于存储顶点的各类属性信息,如顶点坐标、顶点法向量、顶点颜色数据等。在渲染时,可以直接从VBO中取出顶点的各类属性数据,由于VBO在显存而不是在内存中,不需要从CP
  • 2023-07-251.2 HELLO 三角形
    这一节,我觉得是相当有难度的。渲染一个三角形,就需要介绍GLSL语言,图形渲染管线(GraphicsPipeline)以及着色器(Shader),标准化设备坐标(NDC)等诸多概念。图形渲染管线和坐标系统的变换当然很重要,但是我们现在还不需要懂,只要暂且弄懂这几件事就好了。目录至少要知道这个吧:我们在干啥?需要
  • 2023-04-1902 绘制简单几何图形
    图形渲染管线与绘制简单几何图形1.图形渲染管线回顾简要回顾一下GAMES101中闫老师提到的图形渲染管线。图形渲染管线可以理解为,将原始的3维图形数据经过一系列变化处理后,转换为2维坐标,再将2维坐标转换为实际的屏幕像素的过程。这一过程可以简单的描述为:首先我们要做的是输
  • 2023-04-06VBO和VAO的关系
    VertexArrayObject和VertexBufferObjects的关系。其实把VAO当成VertexAttributeObject更好。意识是它是VBO的属性。VBO中存储着很多的数据,各式各样的,有vertex有color有index有法线有纹理等等五花八门。而VAO就相当于一个指针,来管理或者说控制或者说指定当前的vertex以及
  • 2023-04-05什么是VBO?
    VBO,VertexBufferObject。VBO可以说是Opengl里程碑似的作品,通过VBO我们可以把需要渲染的图元的顶点信息,直接上传到存储在GPU的显存中。这样有什么好处呢?由于早期的Opengl不支持实例化绘制,导致在绘制大量相似的图元时,需要反复向GPU提交顶点数据进行图元渲染,这点在OpenGL中的二次
  • 2023-03-20LearnOpenGL (2) 绘制三角形
    本文基于Win10+VisualStudio2019+OpenGL3.3。参考“你好,三角形”。一、准备工作图形渲染管线 顶点数据 图元 顶点缓冲对象(VBO) 顶点数组对象(VAO) 
  • 2023-03-13OPenGL 学习笔记之 VBO VAO EBO 概念和使用方法总结
    目录一.基本概念:二.理解缓冲对象glVertex函数顶点数组(VertexArray)三.VBO(VertexBufferObject)顶点缓冲区对象大体流程理解:Qt中使用QOpenGLWidget的VBO例
  • 2023-03-13【图像】【OpenGL】VAO和VBO的关系
    目录一、VBO的作用二、VAO的作用三、一个VAO和多个VBO注:VAO和VBO都是用来存储顶点信息的,并把这些信息送入顶点着色器。至于什么是顶点和顶点着色器,这里就不多说了,不了解的
  • 2023-03-12【图像】【OpenGL】VAO和VBO的关系
    目录一、VBO的作用二、VAO的作用三、一个VAO和多个VBO注:VAO和VBO都是用来存储顶点信息的,并把这些信息送入顶点着色器。至于什么是顶点和顶点着色器,这里就不多说了,不了解的
  • 2023-03-12实验2.2——VAO,VBO的总结
    这俩个O,前面搞了这么多链接,已经迷糊了,捋一捋吧。事物的发展都是一个过程,所以如果能按着这个技术发展的过程来学习,应该就能捋顺了。简单的说,如果能亲身经历一遍这个发展过
  • 2022-09-27Opengl ES之EBO
    前面我们介绍了VBO与VAO等缓冲对象,今天我们来介绍一下EBO。对于VBO或VAO可以查看之前的文章:OpenglES之VBO和VAOEBO是个啥EBO(ElementBufferObject,也叫IBO:IndexBuf
  • 2022-09-27Opengl ES之VBO和VAO
    前言本文主要介绍了什么是VBO/VAO,为什么需要使用VBO/VAO以及如何使用VBO和VAO。VBO什么是VBOVBO(vertexBufferObject):顶点缓冲对象。是在显卡存储空间中开辟的一块区
  • 2022-08-30OpenGL 4.5+ 的 VAO、VBO、IBO写法
    写法opengl4.5新增了DSA(direct_state_access),可以不用glBindBuffer()和glBindVertexArray()直接设置好VAO、VBO、IBO,只需要draw之前bind即可新旧函数对比(左侧为新函
  • 2022-08-29OpenGL之渲染管线-VBO-VAO
    在OpenGL中,一切都是3D的,但屏幕或窗口是一个2D像素阵列,因此OpenGL的大部分工作是将所有3D坐标转换为适合屏幕的2D像素。这个过程由OpenGL的渲染管线管理。渲染管线可以分为