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Lerp用于插值,可以和协程配合用于移动。
SmoothDamp是阻尼移动,从不超过。
MoveTowards是匀速移动,也不会超过。
方案1,使用Lerp——先快后慢运动(线性衰减) (不好用✖)
Lerp最简单的用法如下:
void Update(){
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, endPos, Time.deltaTime / lerpDuration);
}
效果是非匀速的(逐渐逼近),可以看到在接近终点时有明显的减速。
方案2,使用Lerp也可以实现——平滑移动 (不好用✖)
Lerp控制三个变量,也是可以实现平滑移动的
void Update(){
// 平滑版,引入startPos,lerpFinish,time 3个变量——太麻烦了
if (!lerpFinish)
{
if (time == 0)
{
startPos = transform.position;
}
if (time < lerpDuration)
{
time += Time.deltaTime;
}
else
{
time = lerpDuration;
lerpFinish = true;
}
transform.position = Vector3.Lerp(startPos, endPos, time / lerpDuration);
}
}
就是引入了三个新变量,而且必须是类的成员变量,太麻烦了。
方案3,使用协程+Lerp —— 匀速运动 (好用✔)
// v3 用协程,只需要引进两个局部变量startPos和time,且不用update了(性能好一点),即用即关
StartCoroutine(LerpSelf());
private IEnumerator LerpSelf()
{
Vector3 startPos = transform.position;
float time = 0;
while (time < lerpDuration)
{
time += Time.deltaTime;
transform.position = Vector3.Lerp(startPos, endPos, time / lerpDuration);
yield return null;
}
transform.position = endPos;
}
方案4,使用SmoothDamp —— 先快后慢运动(平方衰减) (好用✔)
void Update(){
transform.position = Vector3.SmoothDamp(transform.position, endPos, ref velocity, 0.65f);
}
方案5:使用MoveTowards —— 匀速运动 (好用✔)
void Update(){
transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, endPos, Time.deltaTime / lerpDuration * 20);
}
Lerp更像是线性衰减,而SmoothDamp像是弧形衰减,两者都是由快而慢
其中SmoothDamp多用于相机跟随。但如果其他类型的插值,我个人觉的其实都差不多
标签:Lerp,transform,Unity,time,position,SmoothDamp,lerpDuration From: https://www.cnblogs.com/porter/p/18350390