以下是一些 Unity Shader 变体优化的实践案例:
案例一:材质纹理切换
原始实现:
#if USE_TEXTURE1
sampler2D tex1;
#else
sampler2D tex2;
#endif
void main()
{
#if USE_TEXTURE1
color = tex2D(tex1, uv);
#else
color = tex2D(tex2, uv);
#endif
}
优化方案:
将两种纹理的采样结果通过一个参数进行混合,避免使用条件编译。
sampler2D tex1;
sampler2D tex2;
float textureBlend; // 控制纹理混合的参数,0 表示完全使用 tex2,1 表示完全使用 tex1
void main()
{
color = lerp(tex2D(tex2, uv), tex2D(tex1, uv), textureBlend);
}
案例二:光照模型选择
原始实现:
#if USE_PHONG_LIGHTING
// Phong 光照计算代码
#else
// Blinn-Phong 光照计算代码
#endif
优化方案:
创建一个通用的光照函数,通过参数来控制使用哪种光照模型。
float phongFactor; // 0 表示使用 Blinn-Phong,1 表示使用 Phong
void CalculateLighting(out float finalColor)
{
float phongColor = PhongLighting(...) * phongFactor;
float blinnPhongColor = BlinnPhongLighting(...) * (1 - phongFactor);
finalColor = phongColor + blinnPhongColor;
}
案例三:多材质属性组合
原始实现:
#if HAS_PROPERTY1
float property1Value;
#endif
#if HAS_PROPERTY2
float property2Value;
#endif
void main()
{
#if HAS_PROPERTY1
// 使用 property1Value 的计算
#endif
#if HAS_PROPERTY2
// 使用 property2Value 的计算
#endif
}
优化方案:
将属性值组合成一个结构体,通过一个标志位来表示是否具有某个属性。
struct MaterialProperties
{
float property1Value;
float property2Value;
bool hasProperty1;
bool hasProperty2;
};
MaterialProperties materialProps;
void main()
{
if (materialProps.hasProperty1)
{
// 使用 property1Value 的计算
}
if (materialProps.hasProperty2)
{
// 使用 property2Value 的计算
}
}
通过这些实践案例,可以有效地减少 Unity Shader 变体的数量,提高性能和开发效率。
标签:sampler2D,void,float,tex1,Shader,tex2,Unity,endif,变体 From: https://blog.csdn.net/UnityBoy/article/details/140739234