参考:移动平台打包纹理压缩设置 - JeasonBoy - 博客园 (cnblogs.com)
Unity官方的文档对于纹理压缩的说明:Recommended, default, and supported texture formats, by platform - Unity 手册
Unity 支持许多常见的图像格式作为导入纹理的源文件(例如 JPG、PNG、PSD 和 TGA)。但是,3D 图形硬件(例如显卡或移动设备)在实时渲染期间不会使用这些格式。这种硬件要求纹理以专门格式进行压缩,这些格式针对快速纹理采样进行了优化。不同的平台和设备分别都有自己的专有格式。
默认情况下,Unity Editor 会自动将纹理转换为最合适的格式,以匹配您选择的构建目标,而且构建中仅包含转换后的纹理。源资源文件保留为原始格式,位于项目的
Assets
文件夹中。但是,大多数平台支持多种纹理压缩格式,可供您进行选择。Unity 为每个平台设置了默认格式,但您可以覆盖默认格式并为某些纹理选择不同的压缩格式(例如,如果使用纹理作为遮罩,只有一个通道,则可以选择使用 BC4 格式来降低文件大小,但同时保持质量)。
注:压缩比越高,图片越小,显存占用越小,GPU开销降低,但是CPU需要来解压缩(解码)的消耗就越高,因此需要找到一个平衡点,达到负载均衡。
简而言之就是我们默认导入的Png图片,在实际打包后,就转为适合平台硬件的压缩格式(在工程里依旧是Png),有的压缩格式还能设置压缩质量。
一般导入图片Unity会自动帮我们设置各个平台的默认压缩算法,然后打包的时候根据平台压缩成对应的格式。
但我们仍旧可以手动指定压缩算法(必须是这个平台支持的算法,Unity的文档里可查),以及压缩质量等,比如下面这张图片,就从原始的1.06MB的Png压缩成只有59.6KB大小的RGB Crunched DXT1格式
Unity给平台设置的默认压缩格式:
纹理压缩格式说明(可变表示这种压缩方式可以调整压缩质量):
纹理压缩格式支持的平台:
上面括号内的数字表示:
标签:压缩,平台,默认,纹理,Unity,格式 From: https://www.cnblogs.com/jeason1997/p/18320307