Unity的Animator Controller是动画系统中的一个核心组件,它负责管理和控制动画状态机(Animation State Machine)的行为。Animator Controller包含了动画状态、转换规则、以及用于控制动画流程的参数。
Animator Controller的概念:
- 动画状态(Animation States):代表单个动画剪辑(Animation Clips)或混合树(Blend Trees)在状态机中的表现。
- 动画状态机(Animation State Machine):由多个状态和它们之间的转换组成的逻辑结构。
- 转换(Transitions):定义了从一个状态到另一个状态的规则,可以基于时间、事件或参数。
- 参数(Parameters):用于控制转换条件的变量,可以是布尔值、浮点数、整数或触发器。
- 层(Layers):允许动画在不同的层级上进行叠加,以实现更复杂的动画效果。
Animator Controller的用法:
- 创建动画状态:将动画剪辑或混合树添加到Animator Controller的状态机中。
- 配置状态转换:设置状态之间的转换逻辑,如基于玩家输入或游戏事件。
- 使用参数控制动画流程:通过代码或用户界面动态改变参数值,控制动画的播放。
- 多层动画:通过层的概念实现复杂的动画叠加,如基础行走动画和上层的装备动画。
代码示例:
以下是一个Unity C#脚本示例,展示了如何通过代码控制Animator Controller的参数,从而影响动画的流程:
using UnityEngine;
public class AnimationController : MonoBehaviour
{
public Animator animator; // 引用Animator组件
void Start()
{
// 初始化时设置一些参数
animator.SetBool("IsJumping", false);
animator.SetFloat("Health", 100f);
}
void Update()
{
// 根据玩家的水平输入设置速度参数
float speed = Input.GetAxis("Horizontal");
animator.SetFloat("Speed", Mathf.Abs(speed));
// 如果玩家按下跳跃键,设置跳跃参数
if (Input.GetButtonDown("Jump"))
{
animator.SetTrigger("Jump");
}
}
public void TakeDamage()
{
// 受到伤害时,更新健康参数并可能触发动画
animator.SetFloat("Health", Mathf.Max(animator.GetFloat("Health") - 10f, 0f));
}
}
在这个脚本中,我们首先引用了Animator组件。在Start
方法中,我们初始化了一些参数,这些参数可能会影响Animator Controller中的状态转换。
Update
方法中,我们根据玩家的水平输入设置"Speed"参数,这个参数可能用于控制行走或跑步的动画。如果玩家按下跳跃键,我们使用SetTrigger
方法来触发跳跃动画。
TakeDamage
方法是一个示例,展示了如何通过减少"Health"参数的值来可能触发受伤动画。在Animator Controller的状态机中,可以设置当"Health"参数低于特定阈值时触发特定的动画状态。
请注意,这个示例假设Animator Controller已经配置好了相应的参数和状态转换逻辑。通过这种方式,开发者可以根据游戏逻辑动态地控制动画的播放和流程。
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