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ue4.26 通过材质开关控制mesh pass的blend function

时间:2024-04-28 16:44:36浏览次数:13  
标签:function const ue4.26 MaterialResource 开关 mesh pass 材质 DistortionPassShaders

一,mesh pass中blend function的设置方法

在mesh pass中设置blend function有如下几种方式:

1,在CreateXXXProcessor (返回FXXXProcessor)中:

 2,FXXXProcessor::AddMeshBatch中:

 3,FXXXProcessor::Process中:

 4,RenderXXX中:

 

二,材质开关访问途径

我们知道,访问材质开关有以下几种途径:

1,通过FMaterialRelevance

  ((StaticMeshSceneProxy)PrimitiveSceneProxy).MaterialRelevance.bXXX;

2,通过UMaterial

  Material.bXXX

3,通过FMaterialResource (public FMaterial):

  MaterialResource.IsEnableXXX()

 

三,在mesh pass中访问材质开关

以Distortion pass为例,其SetBlendState是写在CreateDistortionPassProcessor中的,为Add one one:

现在假设我们已经添加了材质开关bDistortionBlendFuncOverride,下面看如何通过这个开关去控制把blend func切换为Add one zero。

由于CreateDistortionPassProcessor中不方便访问到材质开关,而且CreateDistortionPassProcessor为一个创建函数,其中设置blendState只是初始化,只会在特定时刻调用,意味着即使人们在这里面加了条件判断,那么当我们切换开关状态时因为不会再重新创建processor,所以也不会生效。所以还是应该在后面频繁调用的函数中去设置。

比如可以选择在FDistortionMeshProcessor::Process中去设置:

void FDistortionMeshProcessor::Process(
	const FMeshBatch& MeshBatch, 
	uint64 BatchElementMask, 
	const FPrimitiveSceneProxy* RESTRICT PrimitiveSceneProxy,
	int32 StaticMeshId,
	const FMaterialRenderProxy& RESTRICT MaterialRenderProxy,
	const FMaterial& RESTRICT MaterialResource,
	ERasterizerFillMode MeshFillMode,
	ERasterizerCullMode MeshCullMode)
{
	const FVertexFactory* VertexFactory = MeshBatch.VertexFactory;

	TMeshProcessorShaders<
		FDistortionMeshVS,
		FDistortionMeshHS,
		FDistortionMeshDS,
		FDistortionMeshPS> DistortionPassShaders;

	GetDistortionPassShaders(
		MaterialResource,
		VertexFactory->GetType(),
		FeatureLevel,
		DistortionPassShaders.HullShader,
		DistortionPassShaders.DomainShader,
		DistortionPassShaders.VertexShader,
		DistortionPassShaders.PixelShader
		);

	FMeshMaterialShaderElementData ShaderElementData;
	ShaderElementData.InitializeMeshMaterialData(ViewIfDynamicMeshCommand, PrimitiveSceneProxy, MeshBatch, StaticMeshId, false);

	const FMeshDrawCommandSortKey SortKey = CalculateMeshStaticSortKey(DistortionPassShaders.VertexShader, DistortionPassShaders.PixelShader);
	//yang chao begin
   if (MaterialResource.IsEnableDistortionBlendFuncOverride() == true) { PassDrawRenderState.SetBlendState(TStaticBlendState<CW_RGBA, BO_Add, BF_One, BF_Zero, BO_Add, BF_Zero, BF_One>::GetRHI()); }else { PassDrawRenderState.SetBlendState(TStaticBlendState<CW_RGBA, BO_Add, BF_One, BF_One, BO_Add, BF_One, BF_One>::GetRHI()); } //yang chao end
BuildMeshDrawCommands( MeshBatch, BatchElementMask, PrimitiveSceneProxy, MaterialRenderProxy, MaterialResource, PassDrawRenderState, DistortionPassShaders, MeshFillMode, MeshCullMode, SortKey, EMeshPassFeatures::Default, ShaderElementData); }

  

标签:function,const,ue4.26,MaterialResource,开关,mesh,pass,材质,DistortionPassShaders
From: https://www.cnblogs.com/wantnon/p/18164011

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