Unity3D 打造基于AStar的寻路与导航详解
BYCW丶零夜 2 人赞同了该文章前言
寻路与导航是游戏开发中非常重要的一部分,它可以让游戏中的角色自动寻找到目标位置,并避开障碍物。本文将介绍如何使用Unity3D 打造基于AStar算法的寻路与导航解,包括技术详解和代码实现。
对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!
一、AStar算法简介
AStar算法是一种常用的寻路算法,它可以在图形结构中找到从起点到终点的最佳路径。AStar算法的核心思想是通过启发式搜索,不断扩展当前最优的路径,直到找到终点。它具有高效性和准确性的特点,适用于各种复杂的场景。
AStar算法的基本步骤如下:
- 初始化起点和终点,并将起点加入开放列表中;
- 重复以下步骤直到找到终点或开放列表为空:
a. 从开放列表中选择F值最小的节点作为当前节点,并将其从开放列表中移除;
b. 将当前节点加入关闭列表中;
c. 遍历当前节点的相邻节点,计算它们的G值、H值和F值,并更新它们的父节点;
d. 将未在关闭列表中的相邻节点加入开放列表中; - 如果终点在关闭列表中,则找到了最优路径,否则无法到达终点。
二、Unity3D中的寻路与导航
在Unity3D中,可以通过NavMesh系统实现寻路与导航功能。NavMesh是一种基于网格的寻路技术,可以在场景中生成一个可行走区域的网格,角色可以根据这个网格自动寻找路径。Unity3D提供了NavMesh Agent组件和NavMesh Obstacle组件,分别用于角色的移动和障碍物的设置。
使用NavMesh系统实现寻路与导航的基本步骤如下:
- 在场景中创建一个NavMesh Surface对象,并设置可行走区域的大小和高度;
- 在场景中放置障碍物,并添加NavMesh Obstacle组件,设置障碍物的大小和形状;
- 创建一个角色对象,并添加NavMesh Agent组件,设置移动速度、加速度等参数;
- 编写脚本控制角色的移动,通过NavMesh Agent组件的SetDestination方法设置目标位置。
三、基于AStar算法的寻路与导航解
虽然Unity3D提供了NavMesh系统来实现寻路与导航功能,但有时候我们需要更灵活和精确的路径规划,这时就需要使用AStar算法来实现自定义的寻路与导航解。下面将介绍如何在Unity3D中实现基于AStar算法的寻路与导航功能。
- 创建一个Grid类表示地图的网格结构,包括每个网格的位置、是否可行走等信息。
public class Grid {
public int width;
public int height;
public Node[,] nodes;
public Grid(int width, int height) {
this.width = width;
this.height = height;
nodes = new Node[width, height];
// 初始化网格信息
}
}
- 创建一个Node类表示每个网格节点,包括节点的位置、是否可行走、G值、H值、F值等信息。
public class Node {
public bool walkable;
public Vector3 position;
public int gridX;
public int gridY;
public int gCost;
public int hCost;
public Node parent;
public int fCost {
get {
return gCost + hCost;
}
}
}
- 实现AStar算法,通过启发函数计算节点的H值,通过开放列表和关闭列表来搜索最优路径。
public List<Node> FindPath(Vector3 startPos, Vector3 targetPos) {
Node startNode = grid.NodeFromWorldPoint(startPos);
Node targetNode = grid.NodeFromWorldPoint(targetPos);
List<Node> openSet = new List<Node>();
HashSet<Node> closedSet = new HashSet<Node>();
openSet.Add(startNode);
while (openSet.Count > 0) {
Node currentNode = openSet[0];
for (int i = 1; i < openSet.Count; i++) {
if (openSet[i].fCost < currentNode.fCost || openSet[i].fCost == currentNode.fCost && openSet[i].hCost < currentNode.hCost) {
currentNode = openSet[i];
}
}
openSet.Remove(currentNode);
closedSet.Add(currentNode);
if (currentNode == targetNode) {
return RetracePath(startNode, targetNode);
}
foreach (Node neighbour in grid.GetNeighbours(currentNode)) {
if (!neighbour.walkable || closedSet.Contains(neighbour)) {
continue;
}
int newCostToNeighbour = currentNode.gCost + GetDistance(currentNode, neighbour);
if (newCostToNeighbour < neighbour.gCost || !openSet.Contains(neighbour)) {
neighbour.gCost = newCostToNeighbour;
neighbour.hCost = GetDistance(neighbour, targetNode);
neighbour.parent = currentNode;
if (!openSet.Contains(neighbour)) {
openSet.Add(neighbour);
}
}
}
}
return null;
}
- 实现RetracePath方法,根据父节点逆向遍历获取最优路径。
private List<Node> RetracePath(Node startNode, Node endNode) {
List<Node> path = new List<Node>();
Node currentNode = endNode;
while (currentNode != startNode) {
path.Add(currentNode);
currentNode = currentNode.parent;
}
path.Reverse();
return path;
}
- 在Unity3D中使用AStar算法实现寻路与导航功能,创建一个角色对象并添加脚本控制移动。
public class AStarPathfinding : MonoBehaviour {
public Transform target;
private List<Node> path;
void Update() {
if (Input.GetMouseButtonDown(0)) {
Vector3 mousePos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
path = FindObjectOfType<Grid>().FindPath(transform.position, mousePos);
}
if (path != null) {
int currentWaypoint = 0;
if (currentWaypoint < path.Count) {
Vector3 targetPos = path[currentWaypoint].position;
transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, targetPos, speed * Time.deltaTime);
if (transform.position == targetPos) {
currentWaypoint++;
}
}
}
}
}
通过以上步骤,我们就可以在Unity3D中实现基于AStar算法的寻路与导舨功能。这种自定义的寻路解决方案可以应用于各种复杂的场景,提供更灵活和精确的路径规划。希望本文能够帮助读者更好地理解Unity3D中的寻路与导航功能,并应用到实际的游戏开发中。
更多教学视
Unitywww.bycwedu.com/promotion_channels/2146264125 发布于 2024-04-16 16:14・IP 属地湖南 标签:Unity3D,currentNode,openSet,AStar,寻路,public From: https://www.cnblogs.com/sexintercourse/p/18146304