一.官方自带节点
1. FinishWithResult,在细节结果中 节点设为已成功则成功运行,已失败则节点运行失败,已终止\进行中两个选择效果差不多,都是只会运行到这个节点就不会再向下运行。可以吧节点当做空白的成功或者失败节点来看待。
2.MakeNoise,就是行为树中的制造噪点节点,建议在蓝图中使用制造噪点制造声音。
3.MoveDirectlyToward 与move to 不同,move to 在遭遇障碍时会选择导航网格体,MoveDirectlyToward会直线性直接前往目标点。
4.Rotate to face BB entry 当给定目标黑板键时,会使NPC面朝这个方向。
5.Run Behavior 使用子树,子树与父树之间共用父树的黑板键。
6.Run Behavior Dynamic 与 Run Behavior 不同的地方在于它可以添加 gameplay标签,而gameplay标签的作用类似于布尔值,但是 gameplay 标签比布尔值更强大,简单来说运行子树需要标签匹配才能运行子树。
7.RUN EQS有点复杂暂时不做讨论。
二.装饰器
合成装饰器,打开合成节点会有一个Result接收布尔值,而合成节点可以通过其他的条件的结合来判断是否输出布尔值。
合成节点中通过黑板键判断AND输出布尔值为true来决定是否成功执行合成节点。
2.Blackboard Based Condition ,是通过黑板键判断节点是否执行。
3.Compare Blackboard entries ,通过黑板键浮点值决定是否执行以下节点,是大于运行还是小于运行,非常方便。
4.Conditional Loop 可以通过布尔值判断是否循环。
5.Cone Check 通过行为树创建椎体检测面积、检测需要三个向量、
6.Does path exist 主要作用是判断两个目标之间是否存在导航网格体,如果存在则执行节点,如果不存在则不执行,黑板键A与黑板键B就是两个点,路径查询类型默认即可。
7.Force Success 必定会成功的节点,对于Sequence比较好用,Sequence会使得节点必定会成功。
8.Is At Location 尝试移动到黑板键位置,举例当吧黑板键设置为 玩家位置,那么NPC就会持续前往玩家位置,也就是跟踪玩家
9.Is BlackBoard value of given Class 通过类判断节点是否运行。
10.TimeLimit 限制节点运行的时间,例如NPC追击玩家,如果TimeLimit控制了追击时间,那么NPC就会在对应时间停止追击。
那么官方自带节点以及装饰器基本讲解就结束了,带标签的装饰器暂不讨论。
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