Rigidbody
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dynamic类型 开销最大的类型 拥有完整的功能(现实世界相同的物体)会和所有类型的刚体碰撞 会受到各种力的影响
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kinematic类型 仍然通过速度移动 但并不受到任何力的影响 也只会与dynamic发生碰撞,发生碰撞时近似于无限质量的物体(不会改变运动状态)
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static类型 本意是不移动创造出的类型 仍然只与dynamic发生碰撞 ,发生碰撞时近似于无限质量的物体(不会改变运动状态)
问题
- 一个物体第0帧在0这个位置,第1帧在1这个位置,但是0.5处有一个非常薄的板,那么怎么样才能让他能碰撞到这个0.5位置的薄板
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Collision Detection:碰撞体之间的碰撞检测方式:
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Discrete:在一个 物理更新期间,物理可以相互重叠、穿越。当速度太快时,碰撞只会在最新的位置检测,这就意味着,如果速度太快,使用这个选项会有问题。
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显然 速度太快或检测太短可能会影响到碰撞的检测 所以player之类的刚体还是要开continuous保证逻辑的Continuous:这个就不会存在Discete的问题,但是CPU消耗高。
参考博客:https://blog.csdn.net/qq_14812585/article/details/87926060 标签:Rigidbody,Collider,dynamic,物体,碰撞,类型,太快,组件 From: https://www.cnblogs.com/donkey9/p/18083980