首页 > 其他分享 >Unity3D 逻辑服的ECS框架设计架构与原理详解

Unity3D 逻辑服的ECS框架设计架构与原理详解

时间:2024-03-12 09:35:53浏览次数:27  
标签:Unity3D 逻辑 游戏 框架 详解 ECS 组件 public

ECS(Entity-Component-System)是一种游戏开发架构模式,它将游戏对象划分为实体(Entity)、组件(Component)和系统(System),并通过数据驱动的方式来实现游戏逻辑。在Unity3D中,ECS框架的设计架构与原理是非常重要的,本文将详细介绍Unity3D逻辑服的ECS框架设计架构与原理,并给出技术详解以及代码实现。

对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习游戏的零基础小白,也有一些正在从事游戏开发的技术大佬,欢迎你来交流学习。

一、ECS框架设计架构

  1. 实体(Entity):实体是游戏对象的抽象,它只是一个标识符,用于唯一标识一个游戏对象。在ECS框架中,实体不包含任何逻辑和数据,只有一个唯一的ID来识别一个游戏对象。
  2. 组件(Component):组件是游戏对象的数据,它包含了游戏对象的属性和行为。每个组件都是一个独立的数据结构,用于描述游戏对象的特定属性,比如位置、旋转、速度等。
  3. 系统(System):系统是游戏对象的行为,它用于处理游戏对象的逻辑。系统根据实体的组件来更新游戏对象的状态,比如移动、碰撞检测、渲染等。

ECS框架的设计架构是将游戏对象的数据和逻辑分离,通过数据驱动的方式来实现游戏逻辑,提高游戏的性能和扩展性。

二、ECS框架原理详解

  1. 数据驱动:ECS框架采用数据驱动的方式来实现游戏逻辑,即通过实体的组件来更新游戏对象的状态。每个系统根据实体的组件来执行特定的逻辑,从而实现游戏的功能。
  2. 系统执行顺序:在ECS框架中,系统的执行顺序是根据系统的优先级来确定的。系统的优先级越高,执行的顺序越靠前。系统的执行顺序可以通过设置系统的优先级来调整。
  3. 组件的更新:在ECS框架中,组件的更新是通过系统来实现的。每个系统会根据实体的组件来更新游戏对象的状态,从而实现游戏的功能。
  4. 状态管理:ECS框架通过状态管理来实现游戏对象的状态转换。每个系统会根据实体的状态来执行不同的逻辑,从而实现游戏对象的状态转换。

三、代码实现

下面我们来实现一个简单的ECS框架,以实现一个简单的移动系统为例。

定义实体和组件:

public class Entity
{
    public int id;
}

public class TransformComponent
{
    public Vector3 position;
    public Vector3 rotation;
    public Vector3 scale;
}

定义移动系统:

public class MoveSystem : System
{
    public override void Update()
    {
        foreach (Entity entity in entities)
        {
            TransformComponent transform = entity.GetComponent<TransformComponent>();
            transform.position += new Vector3(1, 0, 0);
        }
    }
}

创建实体和组件:

Entity entity = new Entity();
entity.id = 1;
entity.AddComponent(new TransformComponent());

执行系统:

MoveSystem moveSystem = new MoveSystem();
moveSystem.AddEntity(entity);
moveSystem.Update();

通过上面的代码实现,我们可以看到ECS框架的设计架构和原理。实体和组件的定义清晰明了,系统的执行顺序和组件的更新也很清晰,通过数据驱动的方式来实现游戏逻辑。

总结:

通过本文的介绍,我们了解了Unity3D逻辑服的ECS框架设计架构与原理,并实现了一个简单的ECS框架。ECS框架的设计架构和原理是非常重要的,它可以提高游戏的性能和扩展性,是游戏开发中的重要技术之一。希望本文对大家有所帮助,谢谢阅读!

标签:Unity3D,逻辑,游戏,框架,详解,ECS,组件,public
From: https://www.cnblogs.com/bycw/p/18067605

相关文章

  • Unity3D AStar地图编辑与寻路测试详解
    前言A星算法是一种常用的寻路算法,能够帮助游戏对象在地图中找到最短路径。本文将详细介绍如何在Unity3D中使用A算法进行地图编辑和寻路测试。对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习游戏的零基础小白,也有一些正在从事游戏开发的技术大佬,欢迎你来交流学习。一、地......
  • Linux nohup命令详解
    Linuxnohup命令详解我们自己笔记本或台式机的显卡往往不能支持我们进行深度学习实验或大模型训练,因此我们往往使用SSH连接服务器然后去运行代码。有的时候我们跑的程序需要跑几个小时甚至几天,这样我们就需要一直开着电脑挂着SSH;偶尔也会遇上网络断开,程序半途中止的情况。所以,......
  • MySQL主从延迟原理详解
    前言在生产环境中,为了满足安全性,高可用性以及高并发等方面的需求,基本上采用的MySQL数据库架构都是MHA、MGR等,最低也得是一主一从的架构,搭配自动切换脚本,实现故障自动切换。上述架构都是通过集群主从复制(Master-Slave)的方式来同步数据。MySQL集群简单架构图:说到主从同步,离不开bi......
  • Java线上诊断神器Arthas:常用命令详解!
    有关Arthas基本介绍、安装部署、arthasidea插件在上篇文章已经介绍过,这里就不在重述。文章地址:Java诊断工具Arthas:开篇之watch实战上篇重点讲了watch命令。这篇把剩余一些重要命令讲解演示下。一、trace命令作用:展示方法内部调用路径,并输出方法路径上的每个节点上耗时......
  • C# 虚方法virtual详解
    原文链接:https://blog.csdn.net/m0_65636467/article/details/128797283C#虚方法virtual详解在C++、Java等众多OOP语言里都可以看到virtual的身影,而C#作为一个完全面向对象的语言当然也不例外。虚拟函数从C#的程序编译的角度来看,它和其它一般的函数有什么区别呢?一般函数在编译......
  • C# 关键字之internal详解
    原文链接:https://blog.csdn.net/weixin_42565127/article/details/130927438一、internal我们都知道的三种类型/成员修饰符public、protected、private,也明白它们所表示的含义,internal也是一各类型/成员修饰符(被修饰的类型或者成员称为内部类型或成员),只是它所修饰的类只能在同一......
  • MySQL数据库表关系详解
    MySQL数据库表关系详解(1)一对一一对一关系是最好理解的一种关系,在数据库建表的时候可以将人表的主键放置与身份证表里面,也可以将身份证表的主键放置于人表里面一对一的关系就是一种特殊的多对多的关系,一张表A中的一条记录只能对应另一张表B中的一条记录,另一张表B中的一条记......
  • Tool | 详解用户体验地图
     在产品规划的时候,作为产品经理需要经历“发现问题→解决问题”的过程,在发现问题时,通过用户访谈、市场调研、竞品分析、数据分析发现自身产品的问题,从而根据问题来对症下药。而此时,“用户体验地图”便派上了用场。用户体验地图,通过固定的思考框架,更有效且科学地发现产品所存在......
  • delphi 中 StringHelper 详解,字符串常见操作
    大小写转换functionToLower:string;functionToLower(LocaleID:TLocaleID):string;functionToLowerInvariant:string;functionToUpper:string;functionToUpper(LocaleID:TLocaleID):string;functionToUpperInvariant:string;classfunctionLowerCase(const......
  • Vue — v-model详解
    一、v-model原理原理:v-model本质上是一个语法糖。例如在inpu中,就是value属性和input事件的合写作用:提供数据的双向绑定双向绑定:数据变,视图跟着变;视图变,数据跟着变二、表单类组件封装&v-model简化代码1.表单组件封装的核心思路:(1)父传子:数据从父组件使用prop传递给子组件渲染......