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Unity引擎2D游戏开发,场景互动的逻辑实现

时间:2024-02-21 13:57:23浏览次数:29  
标签:宝箱 void private 2D Unity 引擎 接口 互动 public

创建接口

由于所有可互动的物体都会有一个共通的属性,即“互动”的处理。因此,新建一个接口,让所有可互动的物体都实现这个接口内的互动处理方法

新建接口

image

创建一个处理互动逻辑的抽象方法

public interface IInteractable
{
    void TriggerAction();
}

创建处理宝箱交互逻辑的脚本

image

在宝箱脚本内实现这个接口,并重写接口内的方法。之后宝箱互动逻辑都在这个方法内实现

public class Chest : MonoBehaviour, IInteractable
{
    public void TriggerAction()
    {
    }
}

按键互动与实现接口

InputSystem中添加互动按钮的输入

image

OnEnable()方法中追加,当互动按键按下时,执行按键触发后的一系列处理工作

private void OnEnable()
{
	InputSystem.onActionChange += OnActionChange;

	playerInput.Gameplay.Interact.started += OnInteract;
}

只有当可以互动的时候进行处理

private void OnInteract(InputAction.CallbackContext context)
{
    if (canPress)
    {

    }
}

这时候就需要获取可互动目标实体,在OnTriggerStay2D()方法中,能够直接读取到目标实体。那么就获取这个目标实体,并传入到全局变量中

private IInteractable targerItem;

private void OnTriggerStay2D(Collider2D collision)
{
    // 如果碰撞体标签为可互动的
    if (collision.CompareTag("Interactable"))
    {
        canPress = true;

        // 获得可互动的目标实体
        targerItem = collision.GetComponent<IInteractable>();
    }
}

接着,在OnInteract()方法中,操作这个可互动目标实体,调用接口的抽象类

private void OnInteract(InputAction.CallbackContext context)
{
    if (canPress)
    {
        targerItem.TriggerAction();
    }
}

宝箱互动基础逻辑

宝箱的互动会有关闭状态的图片、开启状态的图片以及可互动物体的互动状态

private SpriteRenderer spriteRenderer;
public Sprite openSprite;
public Sprite closeSprite;
// 互动完毕标志,记录已互动的状态
public bool isDone;

Awake()方法中初始化宝箱实体,OnEnable()方法中,判断是否结束了互动,进行不同的图片状态赋值

private void Awake()
{
    spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
}

private void OnEnable()
{
    spriteRenderer.sprite = isDone ? openSprite : closeSprite;
}

按键互动中,如果宝箱没有被互动的话,就打开宝箱,并赋予打开宝箱的图片。在互动结束,一定要把互动状态调整为True,标志为不可再互动

public void TriggerAction()
{
    if (!isDone)
    {
        OpenChest();
    }
}

private void OpenChest()
{
    spriteRenderer.sprite = openSprite;
    isDone = true;
    // 互动完后,将宝箱的标签标记为默认,这样后面接触到已交互的宝箱就不会弹出按键提示了
    this.gameObject.tag = "Untagged";
}

在宝箱实体中,绑定Chest脚本,赋予宝箱对应的图片

image

交互音效

为宝箱实体绑定上Audio Definition脚本的组件,Play Audio Event选择FX,Audio Clip选择对应的声音音效

image

在IInteractable接口中,创建新的抽象方法PlayFXAudio(),用于播放可互动实体互动时候的音效

public interface IInteractable
{
    void TriggerAction();

    void PlayFXAudio();
}

在宝箱实体类中,实现此方法,调用Audio Definition

public void PlayFXAudio()
{
    GetComponent<AudioDefinition>()?.PlayAudioClip();
}

最后在ButtonSign的脚本中,OnInteract()方法追加调用接口的PlayFXAudio()抽象方法,即可实现触发音效

private void OnInteract(InputAction.CallbackContext context)
{
    if (canPress)
    {
        targerItem.TriggerAction();
        // 播放音效
        targerItem.PlayFXAudio();
    }
}

传送门的交互

给传送门创建Collider 2D

image

绑定脚本

image

实现IInteractable接口,即可完成

public class TeleportPoint : MonoBehaviour, IInteractable
{
    // 坐标点
    public Vector3 positionToGo;
    
    public void PlayFXAudio()
    {
        throw new System.NotImplementedException();
    }

    public void TriggerAction()
    {
        throw new System.NotImplementedException();
    }
}

标签:宝箱,void,private,2D,Unity,引擎,接口,互动,public
From: https://www.cnblogs.com/xinlindeyu/p/18025032

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