首页 > 其他分享 >Three.js——十二、MeshPhysicalMaterial清漆层、粗糙度、物理材质透光率以及折射率(结尾附代码)

Three.js——十二、MeshPhysicalMaterial清漆层、粗糙度、物理材质透光率以及折射率(结尾附代码)

时间:2024-01-05 23:01:00浏览次数:26  
标签:const 透光率 material THREE Three MeshPhysicalMaterial new scene

环境贴图作用测试

MeshPhysicalMaterial清漆层

MeshPhysicalMaterialMeshStandarMaterial都是拥有金属度metalness、粗糙度roughness属性的PBR材质,MeshPhysicalMaterialMeshStandarMaterial的子集,除了继承了他的这些属性以外,还新增了清漆、透光率、反射率、光泽、折射率等等

清漆层属性.clearcoat

清漆层属性.clearcoat可以用来模拟物体表面刷了一层透明的模.clearcoat的范围0到1,默认0。

const material = new THREE.MeshPhysicalMaterial( {
	clearcoat: 1.0,//物体表面清漆层或者说透明涂层的厚度
} );
关于MeshPhysicalMaterial材质

MeshPhysicalMaterial是Three.js中的一种材质类型,它是基于物理的渲染(PBR)材质,可以模拟真实世界中的光照和材质反射。它支持金属和非金属材质,可以设置粗糙度、金属度、环境光遮蔽、法线贴图、位移贴图等属性,以实现更真实的渲染效果。MeshPhysicalMaterial还支持高光反射和透明度,可以用于创建逼真的玻璃、水、金属等材质。在使用MeshPhysicalMaterial时,需要注意其计算量较大,可能会影响性能,因此需要根据实际情况进行优化。

清漆层粗糙度.clearcoatRoughness

是指表面透明图层的粗糙程度范围是0-1。

使用场景

这种效果可以用来做车子的模型,比如车窗,外壳,玻璃等。 车外壳油漆效果,你可以通过PBR材质的清漆层属性.clearcoat和清漆层粗糙度.clearcoatRoughness属性模拟。

const mesh = gltf.scene.getObjectByName('外壳');
mesh.material = new THREE.MeshPhysicalMaterial( {
	clearcoat: 1.0,//物体表面清漆层或者说透明涂层的厚度
	clearcoatRoughness: 0.1,//透明涂层表面的粗糙度
} );

实际情况可以根据模型进行调整。调整可以通过GUI进行调试,实际调试效果可以在上一章中查看。

物理材质透光率

为了更好的模拟玻璃、半透明塑料一类的视觉效果,可以使用此属性来代替普通透明属性.opacity 使用.transmission属性设置Mesh透明度,即便完全透射的情况下仍可保持高反射率。 使用方式:

const geometry = new THREE.TorusKnotGeometry(10, 3, 100, 16);
    const material = new THREE.MeshPhysicalMaterial({
      color: 0x30cff8,
      transmission: 1,
    });
    const torusKnot = new THREE.Mesh(geometry, material);
    scene.add(torusKnot);

效果:

Three.js——十二、MeshPhysicalMaterial清漆层、粗糙度、物理材质透光率以及折射率(结尾附代码)_控件

折射率.ior

非金属材料的折射率从1.0到2.333。默认值为1.5。

const geometry = new THREE.TorusKnotGeometry(10, 3, 100, 16);
    const material = new THREE.MeshPhysicalMaterial({
      color: 0x30cff8,
      transmission: 1,
       ior:1.5,
    });
    const torusKnot = new THREE.Mesh(geometry, material);
    scene.add(torusKnot);

Three.js——十二、MeshPhysicalMaterial清漆层、粗糙度、物理材质透光率以及折射率(结尾附代码)_反射率_02

解析gltf材质

一般默认使用标准网格材质MeshStandardMaterial,如果gltf有的材质具有.clearcoat.transmission等属性,标准网格材质MeshStandardMaterial无法表达的时候,会用物理网格材质MeshPhysicalMaterial来解析gltf材质。

gltf.scene.traverse(function(obj) {
    if (obj.isMesh) {
        console.log('obj.material',obj.material);
    }
});
console.log('外壳',mesh1.material);
console.log('玻璃',mesh2.material);

完整代码:

/*
 * @Author: SouthernWind 
 * @Date: 2023-06-14 16:38:59 
 * @Last Modified by: SouthernWind 
 * @Last Modified time: 2023-06-14 16:39:32
 */
<template>
  <div class="container" ref="container"></div>
</template>

<script setup>
import * as THREE from "three";
// 轨道
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls";
import { GLTFLoader } from "three/addons/loaders/GLTFLoader.js";
import { GUI } from "three/addons/libs/lil-gui.module.min.js";

import { ref, reactive, onMounted } from "vue";
// 三个必备的参数
let scene,camera,renderer,controls,mesh,material,group,texture,gui,textureCube;

onMounted(() => {
  // 外层需要获取到dom元素以及浏览器宽高,来对画布设置长宽
  // clientWidth等同于container.value.clientWidth
  let container = document.querySelector(".container");
  const { clientWidth, clientHeight } = container;
  console.log(clientHeight);

  // 首先需要获取场景,这里公共方法放在init函数中
  const init = () => {
    scene = new THREE.Scene();
    // 给相机设置一个背景
    scene.background = new THREE.Color(0xaaaaaa);
    // 透视投影相机PerspectiveCamera
    // 支持的参数:fov, aspect, near, far
    camera = new THREE.PerspectiveCamera(60,clientWidth / clientHeight,0.001,6000);
    // 相机坐标
    camera.position.set(30, 30, 30);

    // 相机观察目标
    camera.lookAt(scene.position);
    // 渲染器
    renderer = new THREE.WebGLRenderer({
      antialias: true,
    });
    renderer.shadowMap.enabled = true;
    renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap;
    // 渲染多大的地方
    renderer.setSize(clientWidth, clientHeight);
    /* renderer.outputEncoding = THREE.sRGBEncoding; */
    // const axesHelper = new THREE.AxesHelper(150);
    // scene.add(axesHelper);
    container.appendChild(renderer.domElement);
    addBox();
    console.log("查看当前屏幕设备像素比", window.devicePixelRatio);
  };
  init();
  function addBox() {
    gui = new GUI();
    const geometry = new THREE.TorusKnotGeometry(10, 3, 100, 16);
    const material = new THREE.MeshPhysicalMaterial({
      color: 0x30cff8,
      metalness: 0,
      roughness: 0,
      transmission: 0.5,
      ior: 1.5,
    });
    const torusKnot = new THREE.Mesh(geometry, material);
    scene.add(torusKnot);
    gui.add(material, "transmission", 0, 1);
    gui.add(material, "ior", 1, 2.333);
  }

  // 相机控件
  const control = () => {
    controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
    controls.addEventListener("change", function () {});
  };
  control();

  // 光源
  const linght = () => {
    const pointLight = new THREE.PointLight(0xffffff, 1.0);
    // pointLight.position.set(400, 0, 0);//点光源放在x轴上
    pointLight.position.set(100, 60, 50); //设置光源的位置
    // 光源和网格模型Mesh对应一样是三维场景的一部分,自然需要添加到三维场景中才能起作用。
    scene.add(pointLight); // 添加光源到场景中

    /*  const pointLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 1.0);
    pointLight.position.set(150, 150, 150);
        scene.add(pointLight); */
    const pointLightHelper = new THREE.PointLightHelper(pointLight, 1);
    scene.add(pointLightHelper);
  };
  linght();
  const render = () => {
    renderer.render(scene, camera);
    requestAnimationFrame(render);
  };
  render();
  window.addEventListener("resize", () => {
    // 更新摄像头
    camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
    camera.updateProjectionMatrix();
    renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
  });
});
</script>

<style>
.container {
  width: 100%;
  height: 100vh;
  position: relative;
  z-index: 1;
}
</style>

标签:const,透光率,material,THREE,Three,MeshPhysicalMaterial,new,scene
From: https://blog.51cto.com/u_15947040/9120317

相关文章

  • 【可视化库对比】ECharts、AntV、D3和Three
    本文写作目的:大家在使用可视化库创作可视化作品的时候,可能会产生这样的问题:“现如今成熟的可视化库有这么多,我到底该选择哪一个呢?”这其实也是我在学习数据可视化课程的时候面临的一个问题。因此本文旨在对比上述广泛被使用到的4个前端可视化库:Echart、AntV、D3和Three,了解它们的......
  • VUE3 + Three.js 坑
    VUE3+Three.js坑1.问题描述将scene、camera、renderer、controls等变量用reactive变成响应式时,页面渲染会报错:three.module.js?5a89:24471UncaughtTypeError:'get'onproxy:property'modelViewMatrix'isaread-onlyandnon-configurabledatapropertyontheprox......
  • Three光源Target位置改变光照方向不变的问题及解决方法
    0x00楔子在Three.js中,光源的目标(target)是一种用于指定光源方向的重要元素。在聚光灯中和定向光(DirectionalLight)中都有用到。有时我们可能会遇到光源目标位置更新后,但光照方向未正确更新的问题。这个问题并不复杂,但是有时候出现了,往往会想不到原因。0x01原因出现这个问题的原......
  • 初见threejs
    threejs底层封装了强大的webGL技术,让开发者们可以开箱即用(其实也并非开箱即用,还是挺麻烦的......
  • VUE3 + Three.js 坑
    VUE3+Three.js坑1.问题描述将scene、camera、renderer、controls等变量用reactive变成响应式时,页面渲染会报错:three.module.js?5a89:24471UncaughtTypeError:'get'onproxy:property'modelViewMatrix'isaread-onlyandnon-configurabledatapropertyonthe......
  • Three光源Target位置改变光照方向不变的问题及解决方法
    0x00楔子在Three.js中,光源的目标(target)是一种用于指定光源方向的重要元素。在聚光灯中和定向光(DirectionalLight)中都有用到。有时我们可能会遇到光源目标位置更新后,但光照方向未正确更新的问题。这个问题并不复杂,但是有时候出现了,往往会想不到原因。0x01原因出现这个问题......
  • ThreeJS纯记录用
    缝合了ThreeJS,然后地图缝合了Cesium,缝的版本又老,不更新成新版本,功能比ThreeJS和Cesium都弱,想调用Cesium原生方法,嘿,没门,封死了。价格贵的要死。你咨询技术支持他首先就会问你买会员了没。SVIP一年一万,买了毛用没有,技术支持并不会因此变得专业,问就是刷新,问就是用Chrome,问就是清空缓......
  • D. Three Activities
    原题链接穷举,属于模拟题,不要害怕注意,判断三天互不相同时要判断三次:a!=b,b!=c,c!=a代码#include<bits/stdc++.h>#definelllonglongusingnamespacestd;structunit{llv;lld;};lla[100005]={0};llb[100005]={0};llc[100005]={0};intmain(){i......
  • three.js3D地图省市下钻加上钻踩坑记录(未完待续)
     1,three安装失败首先脚手架种安装three,我不知道是网络问题还是什么,three我总是安装不上,于是我就下载了网上别的博主得成品代码,把里面de包拿出来放在我自己项目中安装包链接在此,如有需要自取,https://files.cnblogs.com/files/jickma/three.rar?t=1702967875&download=true......
  • Threejs利用着色器编写动态飞线特效
    一、导语动态飞线特效是可视化数据地图中常见的需求之一,鼠标点击的区块作为终点,从其他区块飞线至点击区块,附带颜色变换或者结合粒子动画二、分析利用创建3点来构成贝塞尔曲线,形成线段利用着色器材质来按照线段以及时间点变化来变化线段的颜色形成动画三、上基础代码//贝塞尔曲线......