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Unity引擎2D游戏开发,UI绘制创建人物状态栏

时间:2023-12-29 15:22:35浏览次数:34  
标签:选择 血条 状态栏 创建 Image 点击 2D Unity UI

下载并导入UI资源

前往Unity Assets Store中下载添加此资源
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打开Unity中的Package Manager,选择My Assets,点击Import导入项目中
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取消选择Scene,其他的全都勾选上,然后点击Import
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然后在Assets文件夹下方会出现M Studio文件夹,此处就是插件的目录
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打开Color Palette,能够看到不同前缀对应着不同的颜色
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在Player名称前面加上“///”,即可标记此名称
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创建Convas

Hierarchy窗口鼠标右击选择UI,选择Convas
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会自动创建一个EventSystem
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EventSystem会利用事件系统去触发UI的所有点击、滑动等操作带来的一系列事件

由于当前使用的是新版输入系统,所以点击Replace进行替换
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将此Actions Asset,选为自己创建的PlayerInputControl
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选择Convas。在右侧窗口中,Render ModeScreen Space - Overlay,代表Convas为满屏填充,无论设备屏幕什么大小,都能够自适应填充整个屏幕
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Convas Scaler可以调整现在的比例是采用什么样的模式
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将UI Scale Mode选择为Scale With Screen Size,能够根据实际游戏的画面分辨率来调整UI布局
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因此将下方的Reference Resolution选择为1920 * 1080
Screen Match ModeMatch Width Or Height,即按什么样的比例优先排列
Match为优先权重,0则最优先考虑宽度,1则最优先考虑高度
Reference Pixels Per Unit为像素比例,此项目的所有素材都是以16像素绘制,因此输入16
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创建Image

在Convas下选择UI,创建一个Image
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选中Image,在右侧Rect Transform中,点击此处Anchor Presets能够选择不同的锚点进行绘制
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代表绘制出来的Image,是依据锚点为基准,进行一定的位移来绘制的。因此可以根据需求选择不同的锚点,在不同画幅的设备上能够呈现相同的位置

在Anchor Presets中,按住alt+shift键,点击“左上角”,Image则会自动吸附至Convas的左上角位置
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创建血条UI

打开UI文件夹
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Base-UI进行调整
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点击Slice,选择自动切割(有些UI模块会切割错误,需要自行调整)
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对一部分需要的模块进行重命名
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遇到没有自动识别到的模块,按住鼠标左键拖动进行绘制,即可识别
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打开Image,在Source Image中,选择血条Frame。刚创建的血条Frame是Image的方形,点击下方的Set Native Size,即可还原UI的原始比例
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将其移动到合适的位置,并把Scale都设置为1,不进行倍率放大处理。在此基础上,设置合适的大小
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复制一个出来,并将Source Image选择绿色血条
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会发现,绿色血条覆盖了血条框,则将绿色血条移动至上方
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调整绿色血条的位置和大小
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选择绿色血条素材,将Image Type选择Filled填充。将Fill Method填充方式,选择Horizontal水平的方式。调整下方的Fill Amount即可实现血条减少增多的效果了
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复制绿色血条出来,更名为HealthFillRed,用于处理扣血时的延迟特效
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选中三个组件,右击点击Create Empty Parent,命名为Health Bar,生成一个父类用于便捷管理血条栏
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创建能量条UI

将Health Bar复制粘贴一个出来命名为Power Bar,作为能量条组件
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根据需要调整素材
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选中两个组件,创建一个父类,命名为Player State Bar
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创建头像UI

在此父类下面创建一个Image,作为玩家头像,选择合适的素材,并调整它的位置
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在Face Frame下方创建一个Cut,再创建一个Face,用于选择玩家角色图片
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再右侧Image中的Source Image选择待机图片,调整大小至头部能够适合头像框
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选择Cut,并点击Add Component,选择Mask
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取消勾选Show Mask Graphic,这样背景就不是白色了
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调整至合适的位置
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标签:选择,血条,状态栏,创建,Image,点击,2D,Unity,UI
From: https://www.cnblogs.com/xinlindeyu/p/17934959.html

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