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Unity3D 自定义Shader 与 内置Shader 如何整合详解

时间:2023-12-22 09:44:37浏览次数:37  
标签:Unity3D 内置 自定义 Shader 赋给 着色器

Unity3D是一款非常流行的游戏开发引擎,它提供了丰富的内置Shader供开发者使用。然而,有时候我们需要根据具体需求自定义Shader来实现特定的效果。本文将详细介绍Unity3D中如何整合自定义Shader和内置Shader,并给出相关的技术详解和代码实现。

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首先,让我们来了解一下Shader是什么。Shader是一种描述物体表面外观和光照计算的程序。在Unity3D中,Shader被分为两种类型:顶点着色器(Vertex Shader)和片段着色器(Fragment Shader)。顶点着色器负责处理物体的顶点信息,片段着色器负责处理物体的像素信息。自定义Shader可以通过编写顶点和片段着色器来实现各种特效和渲染效果。

接下来,我们将介绍如何整合自定义Shader和内置Shader。在Unity3D中,我们可以使用ShaderLab语言来编写Shader。ShaderLab是一种高级语言,用于描述Shader的渲染过程。它可以与HLSL(高级着色语言)结合使用,以实现复杂的效果。下面是一个简单的ShaderLab示例:

Shader "CustomShader" {
    Properties {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
 
    SubShader {
        Tags { "Queue" = "Transparent" }
        LOD 200
 
        Pass {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
 
            #include "UnityCG.cginc"
 
            struct appdata {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };
 
            struct v2f {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };
 
            sampler2D _MainTex;
 
            v2f vert (appdata v) {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }
 
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

上面的代码定义了一个名为CustomShader的自定义Shader,它使用了一个名为_MainTex的纹理。在SubShader中,我们定义了一些渲染参数和渲染过程。在Pass中,我们使用了CGPROGRAM和ENDCG指令来包含顶点和片段着色器的代码。顶点着色器负责将顶点转换到剪裁空间,片段着色器负责对每个像素进行渲染。

在Unity3D中,我们可以通过创建一个材质(Material)并将自定义Shader赋给它来使用自定义Shader。例如:

Material customMaterial = new Material(Shader.Find("CustomShader"));
renderer.material = customMaterial;

上面的代码将创建一个新的材质并将CustomShader赋给它。然后,我们将这个材质赋给物体的渲染器(renderer),从而使用自定义Shader来渲染物体。

除了使用自定义Shader,Unity3D还提供了许多内置Shader供开发者使用。这些内置Shader包含了各种常见的渲染效果,如不透明材质、透明材质、反射、阴影等。开发者可以通过直接将内置Shader赋给材质来使用这些效果,而无需编写自定义Shader。例如:

Material defaultMaterial = new Material(Shader.Find("Standard"));
renderer.material = defaultMaterial;

上面的代码将创建一个新的材质并将Standard内置Shader赋给它。然后,我们将这个材质赋给物体的渲染器,从而使用Standard内置Shader来渲染物体。

在实际开发中,我们可以根据具体需求选择使用自定义Shader还是内置Shader。自定义Shader可以实现更灵活和个性化的效果,但需要编写更多的代码。而内置Shader则提供了一些常见的效果,无需编写额外的代码。在某些情况下,我们可以将自定义Shader与内置Shader结合使用,以实现更复杂的效果。

总结起来,本文详细介绍了Unity3D中如何整合自定义Shader和内置Shader。我们了解了Shader的基本概念和分类,并学习了如何使用ShaderLab语言编写自定义Shader。同时,我们还了解了如何通过创建材质并将自定义Shader或内置Shader赋给它来使用Shader。通过灵活使用自定义Shader和内置Shader,我们可以实现各种炫酷的渲染效果和特效,提升游戏的视觉体验。

标签:Unity3D,内置,自定义,Shader,赋给,着色器
From: https://www.cnblogs.com/bycw/p/17920594.html

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