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unity LookRotation LookAt 功能详解

时间:2023-11-13 10:23:49浏览次数:41  
标签:LookRotation Vector3 Transform unity LookAt 方向 rotation

Quaternoin 的旋转函数 static Quaternion LookRotation(Vector3 forward, Vector3 upwards = Vector3.up);   Transform 中的 旋转函数 void LookAt(Transform target, Vector3 worldUp = Vector3.up); void LookAt(Vector3 worldPosition, Vector3 worldUp = Vector3.up);   三个函数的使用方法 基本类似. 都有两个参数,第一个参数的目的是为了 提供   z轴方向 (目标方向).   第二个参数提供了 X轴方向(站立朝向).      z轴 需要与 目标方向 一致. X轴方向 与 站立朝向垂直.   也就是 站立朝向 提供了一个 垂直与自身的平面.   x轴一定会落在这个平面上.   LookRotation 的两个参数比较 好理解,和上面的解释相对应,   这个函数返回值 是一个Quaternion.   这个值是符合两个参数的一个新的旋转值. LookAt      Transform 的 Z 方向就是  forward .    worldPosition  方向 就是 forward.    这两个函数直接把  新的朝向赋值给了 本身的 Transform.  就是LookRotation 的一个升级情况.   这三个函数 的第二个参数 都有一个默认的朝向.如果不填就都是  010, 世界坐标中的 +Y 方向.        官方提供的 平滑看相 目标的 示例:    摄像机平滑锁定目标示例:   var target : Transform; var damping = 6.0; // 最后放在  lateUpdate 之中,  以确保   所有 移动已经执行完成. LateUpdate(){ ...    var rotation = Quaternion.LookRotation(target.position - transform.position); //  获得 目标方向    transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, rotation, Time.deltaTime * damping);  // 差值  趋向目标 .... }

标签:LookRotation,Vector3,Transform,unity,LookAt,方向,rotation
From: https://www.cnblogs.com/porter/p/17828588.html

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