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计算机图形:三维几何变换

时间:2023-10-08 15:47:34浏览次数:33  
标签:begin end cos 三维 旋转 几何变换 bmatrix theta 图形

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三维几何变换,是在二维基础上扩展z坐标得到。三维位置齐次坐标表示为4元列向量。任意三维变换序列,可通过合并相应变换矩阵,而得到一个矩阵来表示。

三维平移

点的平移

任意点P=(x,y,z)按向量\((t_x,t_y,t_z)\)平移后,得到新位置\(P'=(x',y',z')\),有:

\[\tag{1} x'=x+t_x, y'=y+t_y,z'=z+t_z \]

用4元列向量齐次坐标表示平移变换,变换操作T是4x4矩阵:

\[\tag{2} \begin{bmatrix} x' \\ y' \\ z' \\ 1 \end{bmatrix} =\begin{bmatrix} 1 & 0 & 0 & t_x \\ 0 & 1 & 0 & t_y \\ 0 & 0 & 1 & t_z \\ 0 & 0 & 0 & 1 \end{bmatrix} \cdot \begin{bmatrix} x \\ y \\ z \\ 1 \end{bmatrix} \]

简洁形式:

\[\tag{3} P'=T\cdot P \]

对象的平移

对象的平移通过定义该对象的所有点的平移来实现。如果对象用一组多边形表示,这可将各个表面的顶点进行平移。

三维旋转

对象可以绕任意轴旋转,但绕平行于坐标轴的旋转更容易处理,故先讨论。

正旋转方向:视线沿着坐标轴负向观察原点,绕坐标轴逆时针旋转定义为正向旋转。

三维坐标轴旋转

  • 绕z轴旋转

绕z轴的二维旋转,可看做特殊三维旋转:

\[\tag{4} \begin{aligned} x' &= x\cos \theta - y\sin \theta \\ y' &= x\sin \theta + y\cos \theta \\ z' &= z \end{aligned} \]

变换矩阵:

\[R_z(\theta)=\begin{bmatrix} \cos\theta & -\sin\theta & 0 & 0\\ \sin\theta & \cos\theta & 0 & 0\\ 0 & 0 & 1 & 0\\ 0 & 0 & 0 & 1 \end{bmatrix} \]

坐标变换写成齐次坐标的矩阵形式:

\[\tag{5} \begin{bmatrix} x' \\ y' \\ z' \\ 1 \end{bmatrix} =\begin{bmatrix} \cos \theta & -\sin \theta & 0 & 0 \\ \sin \theta & \cos \theta & 0 & 0 \\ 0 & 0 & 1 & 0 \\ 0 & 0 & 0 & 1 \end{bmatrix} \cdot \begin{bmatrix} x \\ y \\ z \\ 1 \end{bmatrix} \]

其中,\(\theta\)表示绕z轴旋转角度。

简洁形式:

\[\tag{6} P'=R_z(\theta)\cdot P \]

  • 如果是绕x轴、y轴旋转呢?

可以基于式(4),用y替代x、z替代y、x替代z。循环替换顺序:

\[\tag{7} x->y->z->x \]

1)绕x轴旋转(x-axis rotation)变换公式:

\[\tag{8} \begin{aligned} y'&=y\cos\theta - z\sin\theta \\ z'&=y\sin\theta + z\cos\theta \\ x'&=x \end{aligned} \]

变换矩阵:

\[R_x(\theta)=\begin{bmatrix} 1 & 0 & 0 & 0\\ 0 & \cos\theta & -\sin\theta & 0\\ 0 & \sin\theta & -\cos\theta & 0\\ 0 & 0 & 0 & 1 \end{bmatrix} \]

2)绕y轴旋转(y-axis rotation)变换公式:

\[\tag{9} \begin{aligned} z'&=z\cos\theta-x\sin\theta \\ x'&=z\sin\theta+x\cos\theta \\ y'&=y \end{aligned} \]

变换矩阵:

\[R_y(\theta)=\begin{bmatrix} \cos\theta & 0 & \sin\theta & 0\\ 0 & 1 & 0 & 0\\ -\sin\theta & 0 & \cos\theta & 0\\ 0 & 0 & 0 &1 \end{bmatrix} \]

  • 旋转矩阵的逆

可以用\(-\theta\)替换旋转角\(\theta\),得到逆旋转矩阵为原旋转的逆。根据式(5),

\[\tag{10} \begin{aligned} R_z(-\theta)&=\begin{bmatrix} \cos\theta & \sin\theta & 0 \\ -\sin\theta & \cos\theta & 0 \\ 0 & 0 & 1 \end{bmatrix} \\&= R_z(\theta)^T \end{aligned} \]

当然,求逆对于绕x轴、y轴旋转的变换矩阵同样成立。

一般三维旋转

绕任意轴的旋转,可用平移+坐标轴旋转的复合得到。

绕平行于坐标轴的轴旋转

平移+坐标轴旋转的复合=>变换矩阵。步骤:
1)平移对象,使其旋转轴与平行于该轴的坐标轴重合;
2)绕该坐标轴完成指定的旋转;
3)平移对象,将其旋转轴移回原来的位置。

对象上任意点P可通过复合变换得到新位置P'。例如,绕平行于x轴的轴旋转:

\[\tag{11} \begin{aligned} P'&=R(\theta)\cdot P \\ &=T^{-1}\cdot R_x(\theta)\cdot T\cdot P \end{aligned} \]

其中,\(R(\theta)\)为旋转变换的复合矩阵,\(R_x(\theta)\)为绕x轴旋转的变换矩阵。

绕任意轴旋转

多一步,需先将旋转轴旋转到与坐标轴重合。步骤:
1)平移对象,使旋转轴通过坐标原点;
2)旋转对象,使旋转轴与某一坐标轴重合;
3)绕该坐标轴旋转指定角度;
4)逆旋转,回到原来的方向;
5)逆平移,回到原来的位置。

假设旋转轴由2个点P1、P2确定,\(P_1(x_1,y_1,z_1),P_2(x_2,y_2,z_2)\)。

  • 如果沿着P2到P1的方向观察,旋转方向为逆时针,则轴向量V可定义为:

\[\tag{12} \begin{aligned} V&=P_2-P_1 \\ &=(x_2-x_1,y_2-y_1,z_2-z_1) \end{aligned} \]

旋转轴的单位向量u:

\[u={V\over |V|}=(a,b,c) \]

其中,分量a、b、c为旋转轴的方向余弦:

\[\tag{13} a={x_2-x_1\over |V|}, b={y_2-y_1\over |V|}, c={z_2-z_1\over |V|} \]

  • 如果以相反方向旋转(顺时针),则要将轴向量V和单位向量u取反。

tips:何为方向余弦?
假设旋转轴单位向量u与x、y、z轴夹角分别为\(\alpha, \beta, \gamma\),而u模(长度)为1(\(|u|=1\)),则向量u可表示为:

\[\begin{aligned} u&=(1*\cos\alpha, 1*\cos\beta, 1*\cos\gamma) \\ &=(\cos\alpha, \cos\beta, \cos\gamma) \end{aligned} \]

因此,u的分量a、b、c称为方向余弦。

下面对每一步分析:
1)平移对象,建立使旋转轴通过原点的平移变换矩阵。由于需要从P2往P1看的逆时针旋转,因此将P1(而非P2)移动到原点。变换矩阵:

\[\tag{14} T=\begin{bmatrix} 1 & 0 & 0 & -x_1 \\ 0 & 1 & 0 & -y_1 \\ 0 & 0 & 1 & -z_1 \\ 0 & 0 & 0 & 1 \end{bmatrix} \]

2)将旋转轴旋转至与z轴重合。2次旋转:绕x轴旋转,绕y轴旋转。绕x轴旋转,将轴向量u变换到xz平面;绕y轴旋转,将u变换到z轴上。

(1)绕x轴旋转至与z轴重合,得到变换矩阵.
设u在yz平面投影为向量\(u'=(0,b,c)\),则旋转角\(\alpha\)(u'与z轴夹角)对应余弦:

\[\tag{15} \cos\alpha={u'\cdot u_z\over |u'||u_z|}={c\over d} \]

其中,\(u_z\)为z轴上单位向量,d为u'的模。

\[\tag{16} \begin{aligned} d&=\sqrt{b^2+c^2} \\ u_z&=(0,0,1) \end{aligned} \]

\(u'(0,b,c)\)及其在z轴投影构成的直角三角形如下:
b48de02d98061f443a891db4f1952718.png
注意:u'在z轴投影不是\(u_z\),也不是单位向量。

将向量u分2步旋转到z轴的示意图(注意逆时针旋转):
b54b63dccb81ce517d36917830a0decc.png

等价于将u'(u在yz平面投影)绕x轴旋转α角:
34db4fb39213142d3264ed95420546d4.png

绕x轴旋转α角,可以将u旋转到xz平面。对应旋转矩阵:

\[\tag{17} R_x(\alpha)=\begin{bmatrix} 1 & 0 & 0 & 0 \\ 0 & \cos\alpha & -\sin\alpha & 0 \\ 0 & \sin\alpha & \cos\alpha & 0 \\ 0 & 0 & 0 & 1 \end{bmatrix} \]

而\(\sin\alpha\)可由叉积得到:

\[\begin{aligned} u'\times u_z&=u_x|u'||u_z|\sin\alpha, 叉积方向符合右手定则, 这里u_x(1,0,0)代表方向 \\ &=u_x|u'|\cdot 1\cdot \sin\alpha \\ &= u_x\cdot b \end{aligned} \]

记\(|u'|=d\),有

\[u_x=(1,0,0)\implies |u_x|=1 \\ \therefore d\sin\alpha=b, \sin\alpha={b\over d} \tag{18} \]

现已求得\(\cos\alpha, \sin\alpha\),代入(17),可得:

\[\tag{19} R_x(\alpha)=\begin{bmatrix} 1 & 0 & 0 & 0\\ 0 & {c\over d} & -{b\over d} & 0\\ 0 & {b\over d} & {c\over d} & 0\\ 0 & 0 & 0 & 1 \end{bmatrix} \]

(2)再绕y轴旋转,将xz平面上单位向量旋转至与z轴正方向重合,得到变换矩阵。
单位向量u绕x轴逆时针旋转α角得到位于xz平面的单位向量u'',再绕y轴逆时针旋转β角,得到位于z轴的单位向量\(u_z(0,0,1)\)。
u''是u(a,b,c)绕x轴旋转得到,因此x分量不变;因为u''位于xz平面,所以y分量为0。设u''=(a,0,z),有
\( \because u''由u旋转得到\\ \therefore 长度不变, |u''|=|u|=\sqrt {a^2+b^2+c^2} = 1\\ \therefore a^2+b^2+c^2=1\\ \because d=\sqrt {b^2+c^2}>0\\ \therefore a^2+d^2=1\\ 而根据u''坐标, |u''|=\sqrt {a^2+z^2}=1=\sqrt {a^2+d^2}\\ \therefore |z|=d \)
这里取z=d。

思考问题:为什么z=d,而不是z=-d?
Donald Hearn注,蔡士杰译《计算机图形学(第4版)》给出的解释是:因为u'旋转到z轴上,故u''的z分量为d。这里不以为意,因为u'是u在yz平面投影,与u''并没有直接联系。而且,d为u'的模(正直),但u旋转后得到u''的z分量完全可能为负值。

因为旋转变换矩阵与旋转角余弦、正弦值有关,因此通过点积、叉积来求。
点积求\(\cos\beta\):

\[\tag{20} \cos\beta={u''\cdot u_z\over |u''||u_z|}={(a,0,d)\cdot (0,0,1)\over |1||1|}={d\over 1}=d \]

叉积求\(\sin\beta\):

\[\begin{aligned} u''\times u_z&=u_y|u''||u_z|\sin\beta \\ &=u_y\cdot (-a) \end{aligned} \\ \implies \sin\beta=-a \tag{21} \]

因此,u''绕y轴的旋转变换矩阵:

\[\tag{22} \begin{aligned} R_y(\beta)&=\begin{bmatrix} \cos\beta & 0 & \sin\beta & 0\\ 0 & 1 & 0 & 0\\ -\sin\beta & 0 & \cos\beta & 0\\ 0 & 0 & 0 & 1 \end{bmatrix}\\ &=\begin{bmatrix} d & 0 & -a & 0\\ 0 & 1 & 0 & 0\\ a & 0 & d & 0\\ 0 & 0 & 0 & 1 \end{bmatrix} \end{aligned} \]

3)绕旋转轴旋转
经过平移、绕x轴旋转、绕y轴旋转后,可以将旋转轴对齐到z轴正方向。此时,绕旋转轴旋转\(\theta\),可以直接用关于z轴旋转的矩阵变换:

\[\tag{23} R_z(\theta)=\begin{bmatrix} \cos\theta & -\sin\theta & 0 & 0\\ \sin\theta & \cos\theta & 0 & 0\\ 0 & 0 & 1 & 0\\ 0 & 0 & 0 & 1 \end{bmatrix} \]

4)5)逆旋转、逆平移回原来的位置
对任意轴的旋转,变换矩阵可以表示成:

\[\tag{24} R(\theta)=T^{-1}\cdot R_x^{-1}(\alpha)\cdot R_y^{-1}(\beta)\cdot R_z(\theta)\cdot R_y(\beta)\cdot R_x(\alpha)\cdot T \]

三维缩放

相当于原点的缩放

相对于原点的三维缩放变换:

\[\tag{25} \begin{bmatrix} x' \\ y' \\ z' \\ 1 \end{bmatrix} =\begin{bmatrix} s_x & 0 & 0 & 0\\ 0 & s_y & 0 & 0\\ 0 & 0 & s_z & 0\\ 0 & 0 & 0 & 1 \end{bmatrix} \cdot \begin{bmatrix} x \\ y \\ z \\ 1 \end{bmatrix} \]

其中,缩放参数\(s_x, s_y, s_z\)为指定的任意正值。原坐标与变换后坐标关系为:

\[\tag{26} \begin{aligned} x'&=x\cdot s_x\\ y'&=y\cdot s_y\\ z'&=z\cdot s_z \end{aligned} \]

简写:

\[\tag{27} P'=S\cdot P \]

缩放系数>1 ,代表沿该方向放大物体;缩放系数<1,代表沿该方向缩小物体;缩放系数\(s_x=s_y=s_z=1\),代表保持原来的形状。缩放系数必须>0。

相对于任意点的缩放

步骤:

  1. 平移指定点到原点;
  2. 使用相对于原点缩放对象;
  3. 将指定点平移回原位置。

相当于任意点\((x_f,y_f,z_f)\)的缩放变换矩阵:

\[\tag{28} \begin{aligned} T(x_f,y_f,z_f)\cdot S(s_x,s_y,s_z)\cdot T(-x_f, -y_f, -z_f) &= \begin{bmatrix} 1 & 0 & 0 & x_f\\ 0 & 1 & 0 & y_f\\ 0 & 0 & 1 & z_f\\ 0 & 0 & 0 & 1 \end{bmatrix} \cdot \begin{bmatrix} s_x & 0 & 0 & 0\\ 0 & s_y & 0 & 0\\ 0 & 0 & s_z & 0\\ 0 & 0 & 0 & 1 \end{bmatrix} \cdot \begin{bmatrix} 1 & 0 & 0 & -x_f\\ 0 & 1 & 0 & -y_f\\ 0 & 0 & 1 & -z_f\\ 0 & 0 & 0 & 1 \end{bmatrix}\\ &=\begin{bmatrix} s_x & 0 & 0 & (1-s_x)x_f\\ 0 & s_y & 0 & (1-s_y)y_f\\ 0 & 0 & s_z & (1-s_z)z_f\\ 0 & 0 & 0 & 1 \end{bmatrix} \end{aligned} \]

三维复合变换

类似于二维复合变换,可以将三维变换序列中各个变换矩阵相乘,得到三维复合变换。最右边的矩阵是最先作用于对象的,最左边是最后一个。

OpenGL矩阵栈

使用glMatrixMode选择建模观察复合变换矩阵,用于以后的OpenGL变换调用。
对支持的4种模式(建模观察、投影、纹理、颜色)的每一种,OpenGL维护一个矩阵栈。开始时,每个栈仅包含单位矩阵;处理场景时,栈顶的矩阵称为该模式的“当前矩阵”。指定观察和几何变换后,建模观察栈(modeview matrix stack)顶是一个4x4复合矩阵,应用于场景的观察变换和各种几何变换。
因为可能要创建多个视图和变换序列,然后分别保存复合矩阵,所以OpenGL提供深度至少为32的建模观察栈。

  • 查询特定实现中建模观察栈的有效位置数
glGetIntegerv(GL_MAX_MODEVIEW_STACK_DEPTH, stackSize);

将一个整数值返回给数组stackSize。另外3个矩阵模式(投影、纹理、颜色)的栈深度至少为2,可用下列符号常量确定:GL_MAX_PROJECTION_STACK_DEPTH, GL_MAX_TEXTURE_STACK_DEPTH, GL_MAX_COLOR_STACK_DEPTH。

  • 查询栈中当前有多少矩阵
glGetIntegerv(GL_MODEVIEW_STACK_DEPTH, numMats);

如果在栈处理前调用该函数,则返回1,此时仅包含单位阵。类似的复合常量也可用来确定其他三个栈中当前矩阵数

  • 操作栈

复制栈顶的当前矩阵,兵存入第二个栈位置

glPushMatrix();

破坏栈顶矩阵,使第二个矩阵称为当前矩阵。如果“弹出”栈顶,栈内至少要2个矩阵;否则出错。

glPopMatrix();

标签:begin,end,cos,三维,旋转,几何变换,bmatrix,theta,图形
From: https://www.cnblogs.com/fortunely/p/17749241.html

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