最近在研读《产品思维:从新手到资深产品人》,特在此做些记录。
一、认知用户
1)用户画像
我们的用户到底是谁?究竟在哪里?这个其实就是用户画像需要解答的问题。
用户画像的种种特征和描述,延伸出来的是用户生活工作的环境,是他们日常的心里状态,也有他们的认知能力等。
一旦把这个具体真实的用户角色扔到我们搭建的产品空间里去,就能发现种种问题。
网上流传着很多用户画像模板,也有很多用户画像示例,但这些都过于教条。
用户画像的关键在于真实,真实是难以来自标准模板的。
最直接获取用户画像的方式是跟用户见个面,跟他聊聊天,去他真实的生活或者工作环境、餐馆、公园或家里。
不妨找几个典型用户,在他们工作和生活的状态下聊一聊,然后记录主要的聊天内容。
典型用户可以用一些统计学上的判断,然后确定比较典型的用户,这涉及用户群体特征的理念。
2)用户群体特征
用户群体特征的重点并不是描述,更多的是区分。能帮我们区分哪些是我们的真实用户,哪些是潜在用户,哪些是核心用户,哪些是边缘用户。
大部分产品的用户资料和用户行为数据都是冷冰冰的数字,无法提供特别准确的诸如哪个人究竟是什么样的这种判断。
这就需要建立数据与用户画像的关联。每个产品都有自己获取数据的限制条件,要收集不同人群的数据,手段自然差别很大,要基于产品的特征和我们的认知判断。
电商和支付平台有最完整的行为数据乃至最完整的人群画像,那是因为根据生活消费的商品和服务,几乎能够推断一个人全部的特征。
建模是最有效的方法,不过并非每个团队都有这么好的资源。
在逐步发展到一定规模后,就有能力提供更丰富的功能和服务,这时就需要做人群划分,例如住市区和郊区的用户、25岁和30岁的女性等。
到用户规模更大或者有能力提供更个性化服务的阶段,就不仅仅需要分几类用户群体去提取特征了,可能需要从每个维度都拆分出不同的群体,形成多维矩阵体系。
3)用户生命周期
用户人群的划分有多个维度,最常见的是用户生命周期阶段的划分。
如果只能有两类用户,就应该是潜在用户和真实用户。潜在用户在完成了一些操作后,出现有规律的行为后(顿悟时刻),才能算是真实用户。
人群划分还可以是潜在用户、新用户、普通用户、付费用户、流失用户等。
用户生命周期是为了更好地认知用户和创造价值,而不是为了更好地做用户转化。
4)用户场景
用户场景分析:考虑到产品使用的外部环境,不仅对用户有判断,对外部环境也要有判断。整体考虑到的需求,才可能是最真实的需求。
对大多数互联网产品来说,产品载体是电脑和手机,任何场所都有可能使用手机,那对于使用手机的场景判断,就显得尤为重要。
用户不是只存在于物理世界的理性人,还是在社会环境中的社会人。
社会场景就是一类让用户尴尬的常见场景,例如让用户发出声音、做一些动作,在许多场景下都不太合适。
5)用户心流
客观环境和社会环境是外部因素,用户的心理状态会受这些外部因素影响而变化。用户心理状态的变化,是设计产品时需要重点关注的课题。
心流是指用户在特定心理场景下的状态,例如游客总是愿意大手大脚的花钱,主要是我正在旅游这个心流决定的。
心理账户:哪怕是同样面值的收入和支出,在一个人的心中,它们都被分门别类做了编码,重要程度和账户的额度截然不同。
这种对用户心理状态变化的把握,可谓最高阶的一种场景判断,场景判断能够更精确地捕捉用户随时会变化的需求。
结合外部的物理环境、社会环境、以及内部的用户心理状态,就能判断用户完整的场景。在这个场景下,用户会怎么想,会有什么问题,就代表用户有什么样的需求。
场景是需求的限制条件,决定了需求的适用范围。
例如用户需要娱乐,但用户不是不分时间、地点、场合地需要娱乐,需要娱乐的场景要在用户的心理账户里属于工作之外的休闲时间。
6)用户心智
如果说用户是产品的根源,那么用户心智就是用户需求的根源,用户所做的每一个行为背后都是他们在具体场景下,认知某件事后的反馈,这个认知的基础是用户心智。
对于用户的核心判断,也是这样一个函数:
想法 = F(x,y,z...)
对于产品经理来说,认知用户的价值,不仅仅是每次都知道用户当下的想法是什么,更重要的是知道用户的心智函数(F)是什么。
F是对用户的深入理解,可以帮助我们在条件有限的情况下快速准确地判断用户,这是产品从业者的核心竞争力。
无法将用户心智具象成一行行富有逻辑的代码,甚至很难清晰地将其表述出来,因为用户心智是社会问题,有人类意识的参与。
要认识用户的心智,一定绕不开同理心这个原本就是人类才有的能力。
同理心指的并非是简单地切换为用户视角的能力,而是切换为跟你差异比较大的用户视角,例如你是男人,切换到女人的视角。
7)社会心智
在社会学中,影响一个人的塑造因素,主要是社会地位和社会资源:
- 物质或经济资源,即一个人拥有的财产或资产。
- 社会资源,即一个人认识谁,他的社交网络,以及在社交中的影响力。
- 文化资源,即一个人的文化程度,知道哪些事情,是否有自己的价值观和想法。
这三个资源相互影响,但未必完成重合,最终施加到一个人的方方面面。
在把它们当做用户认知的时候,要关注的是他对于各种事物的认知程度,以及核心价值观:
- 生活方式,当下的、预期的以及过去的生活方式。
- 消费心理,消费心理被不同的生活方式影响,也由价值观决定。
- 文化程度,与文化程度直接相关的是学历,同时也有家庭教育和成年后受到的教育。
- 价值观,经济资源、社会资源和文化资源会影响一个人的生活方式、消费心理和文化程度,综合起来,就塑造了一个人的价值观,也就是认知所有事物的价值判断方法。
社会心智的应用:
- 理解用户的社会心智可以判断用户特征,例如高收入不一定愿意享受更好的服务。
- 理解用户的社会心智可以判断用户成本,例如买正版的虚拟产品已经深入年轻人的心智。
- 通过影响用户的社会心智来建立产品认知,例如怕上火喝王老吉、收礼就收脑白金。
8)认知心理学
社会的要素让每个人都成为独一无二的思维个体,这是外部因素如何影响我们的心智理论。在心智方面,有一个核心假设是我们的大脑思考有多个系统:
- 系统1是无意识的、快速的思维方式。
- 系统2则需要注意力集中,做复杂的运算。
- 我们通常倾向于用系统1思考,遇到麻烦,系统2再出面解决。
这种功能造成的结果是,我们懒得对许多乍一看能判断的事情做进一步思考,倾向于快速得出结论。例如听到非洲人就会联想到穷和黑。
用户常见的认知偏误:
- 损失厌恶,例如通过发放大量的优惠券,反复提醒消费者,要是再不赶快使用,你就损失了一大笔钱。
- 框架效应,面对同一个问题,在使用不同的描述后,人们会选中乍听之下比较有利或者更顺耳的描述。在损失比较大时,强调收益;在损失比较小时,强调损失。
- 锚定效应,可锚定的通常都是价格,一旦建立了初始锚定认知,后面的认知就会基于这个初始参考物来做判断,例如3个电饭煲,你会选价格适中的那款。
- 注意力偏误,指的是许多次要因素对我们都不重要,也根本关注不到,例如典型的黑猩猩现象,即用户协议现象,几乎没人会看协议中的大段文字。结合黑猩猩现象,总结了几条设计原则:
- 主线流程之外的信息和功能,要默认用户不了解。
- 大段的文字和小字体的文字,也要默认用户不会阅读。
- 有重要的流程步骤、信息传递,就需要更突出,或者阻断式提醒。
- 主观验证、证实偏见和逆火效应:
- 主观验证,一个人如果认为某个观点或判断特别重要,会主观上把许多无关的信息作为支持这一观点的论据。
- 证实偏见,当有了一个假设后,我们会偏好能够验证假设的信息,而不是那些否定假设的信息。
- 逆火效应,当假设被相反的信息否定后,我们反而更加深信自己原本的假设。
- 概率思维与0/1思维,假设产品的一个功能,有95%的概率不会有问题,那这不是一个好功能。因为对于用户来说,产品的功能只有0和1,即错误和正确。
- 知识诅咒,了解的知识越多,就越会丧失在不了解的视角看问题的能力。摆脱知识的诅咒就是先意识到自己是全知的,而用户的认知程度参差不齐。
- 峰终定律,高峰时与结束时的两个感觉,是未来最容易让人回忆起的体验,例如打车的最高峰体验可以是冬天寒冷气温下等待的时间。
- 宜家效应,它会让人高估自己劳动带来的价值,例如通过完成小游戏得到的奖品会特别珍视。
- 间隔效应和延迟效应,有间隔的重复接触会有更好的记忆和学习效果;长延迟时间的少次接触有较好的记忆与学习效果。
基于上述的用户心智,有几条建议来更好地认知和判断:
- 获取足够完善的用户画像和用户场景。
- 要对普遍存在的认知偏误有些了解。
- 要有极强的同理心,分析拆解用户表达的内容,对用户行为背后的心理决策逻辑做共情猜测。
- 要用科学论证的精神反复检验。
9)需求点
需求需要遵循的7条原则:
- 需求是用户对解决现存问题的需要
- 需求不是无边界的,满足超过一定边界,边际收益会骤降
- 用户的诉求不等于需求
- 需求的主体是目标用户
- 需求有时空约束
- 用户是需求的集合,是指产品满足到的需求并不能代表用户的全部需求
- 需求存在不同层次,深层的需求持久永恒,例如表面需求是健身,背后的诉求可能是减脂增肌
二、创造价值
用户价值、产品价值和用户体验都是对用户是否认可的描述,只有帮到了用户,或者让用户认为得到了帮助,才能够创造价值和好的体验。
- 用户价值:用户使用产品时主观判断能否帮助自己解决特定问题。
- 产品价值:从产品设计的视角关注的用户价值。
- 用户体验:在实现用户价值过程中用户的主观感受。
用户价值是我们为用户铺一条通往想去的城堡的路;产品价值是铺的路有多少人用,是不是比别的路好;用户体验则是在行驶过程中,道路是否颠簸以及路边风景如何。
1)用户价值
在用户价值的定义中我们也要关注用户心智,因为用户价值是主观感受,而非某种逻辑推断的客观结果。
用户价值是用户的主观感受,一定会受社会心智和认知行为心智的影响。用户会随商家的引导形成对商品价值有一定偏误的认知。
判断是否实现用户价值,就是要看用户背后的需求有没有得到满足,也就是用户的问题有没有解决。
在判断用户价值时,要判断的是考虑所有约束条件下的用户需求究竟是什么样的,再考虑用户价值是什么样的。
有的需求会用意料之外的方法解决,却让人觉得在情理之中,这通常就是实现方法或许比较创新、让人惊讶,但细想背后的用户需求却很精准。
有的产品看似在想尽办法满足用户的需求,看似合理,却在满足需求的路上跑偏,始终铭记我们认为的产品价值未必就是用户价值。
用户需求与用户价值是一体两面,一个关注问题,一个关注解决问题。
2)产品价值
产品价值就是从企业视角关注的用户价值,那么核心的用户价值通常也就是我们要实现的产品价值。
不是用户需要什么,我们就要满足他们。产品的核心价值要符合以下几个要点:
- 符合用户价值
- 对应的旧体验较差,有空间
- 覆盖用户够多(市场够大)
- 简单明了,好的创业项目和好的商业模式,永远要一句话就能讲清楚,例如携程在手,说走就走
- 自己有经验或资源优势
当我们判断一个产品的价值时,这个公式几乎可以放之四海而皆准。
产品价值 = (新体验 - 旧体验)- 迁移成本
例如 2018 年 Windows10 已经发布三年多,但很多人还在使用之前的系统版本,而不升级。
许多产品留存用户的手段,诸如积分、会员等,就是在设法提升用户的迁移成本,让用户觉得切换一个平台的成本太高了。
一个产品的价值并不仅仅取决于产品在用户心目中的价值,还取决于到底有多少用户是这么想的。
产品价值 = 平均创造的用户价值 * 覆盖的用户数量
在真实的环境中,用户思考的未必只是这种短期利益,还会考量平台信任度、长期价值等问题。
公司的执行者都要为具体的业务目标负责,不追求短期效果,组织压根儿就无法高效运作。
- 在法治上,要确立长期用户价值的关注指标,不能单纯追求 GMV(成交总额)、订单量这样的指标,还要看用户满意度、留存率这样的指标。
- 在人治上,还要提高大家的意识,知道自己所做的产品,究竟核心价值在哪里,不做破坏核心价格的事情,以及当遭遇有价值破坏的案例时,及时同步给所有相关方。
3)用户体验
用户体验如今不单单是交互和视觉了,而是贯穿用户使用产品的整个生命周期的方方面面。只要是用户的感受,就是用户体验。
用户体验的四个维度:
- 可用性,让用户可以达成预期目的,通常也是核心用户价值的体验。
- 易用性,即用户成本,让用户达成目的的成本降低、效率提升。
- 稳定性,降低不可用、不易用的概率,场景越复杂,对稳定性的要求越高。
- 超预期,让用户有超过原本预期的感受,其并非用户体验的必要组成。
在用户体验上,总结来说就是以下4个原则:
- 始终优先满足可用性。
- 基于体验差的情况提升易用性。
- 降低严重异常的概率以及发生异常后的用户成本。
- 只考虑永久性的超预期体验。
三、产品落地
从创意到实现,并非有足够的认知就行,还要包括两个核心逻辑:
- 供给侧能力
- 迭代思维
1)供给侧
如果把用户定义为狭义上的产品和服务的最终使用者,那供给侧通常分为两种情况:
- 单向提供功能和服务的产品,供给侧就是如何制造产品和提供服务的团队及资源,称之为独立品牌产品。
- 多方撮合的平台型产品,供给侧就不仅包括平台所需的团队和资源,还包括撮合的非狭义用户之外的用户,比如商家或服务者,称之为平台类产品。
供给侧的画像未必只是第三方的供给、合作伙伴、合伙人、员工这样真实的人,也可能是人脉、资源甚至钱。
从纯粹用户的视角看,我们在创造价值差或体验差,而从企业的视角看,我们在创造成本差,即能否用更高效的手段达成同样质量的体验。
在做供给侧时,商业价值是不可能绕开的最后一层逻辑:
- 流量模式,通常都是广告,让每个人看到不同的广告。
- 交易模式,商业营收就是售卖的利润,或者就是赚取差价。
2)迭代思维
迭代思维的运转逻辑分为4个步骤:
- 判断最重要的体验差,如果是一个从0到1的产品,就要判断服务本身是否能够完成闭环。
- 新体验的最小成本尝试,用最低成本去试验我们的方法是不是真的可以解决问题。判断是否奏效需要满足3个要点:
- 不能过于简陋和变形,导致无法验证判断的正误。
- 在这个基础上,成本最小化完成尝试的方案。
- 尝试前要确定预期和判断标准。
- 用数据观察结果,做分析识别正误。
- 坚持对的,放弃错的。