首先讲解一下模型空间
什么是模型空间呢?每个模型(3D物体)都有它自己的空间,空间的中心(原点)就是模型的中心。在模型空间里,只有模型上的不同点有位置的相对关系。那什么是世界空间呢?世界就是物体(模型)所存在的地方。当我们把一个模型放进世界里面去,那么它就有了一个世界坐标,这个世界坐标是用来标记世界中不同的模型所处的位置的。在世界空间里,世界的中心就是原点(0, 0, 0),也就是你显示器屏幕中间的那一点。我们可以在世界空间里摆放很多个模型,并且设置它们在世界空间中的坐标,这样模型与模型之间就有了相对的位置。在美工进行建模的时候,一般是将物体的模型空间坐标系与世界空间的坐标系重合,这样有利于运算。
世界矩阵有什么用呢?我们可以利用它来改变世界空间的坐标。这样,在世界空间里面的模型就可以移动、旋转和缩放了。
在这里主要讲一下进行世界变换时候的矩阵相乘顺序。
//一个矩阵把物体移到(30,0,0)处,一个矩阵使物体绕原点(0,0,0)旋转
D3DXMATRIX matWorld,matWorldY,matMoveRight;
D3DXMatrixTranslation(&matMoveRight,2,0,0);
D3DXMatrixRotationY( &matWorldY, timeGetTime() / 1000.0f );
///先平移然后旋转
matWorld=matMoveRight*matWorldY;
g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld );
首先我们看到的效果总是矩阵乘积从左往右得到的效果,上述变换首先把物体从原点平移到(30.0.0),然后让物体绕Y轴旋转,由于此时物体已经不在原点了,它将绕世界坐标系的Y轴做圆周运动,半径为30. 此时物体自身没有旋转。这样可以产生公转的效果
现在我们改变一下矩阵乘积顺序,
///先旋转然后平移
matWorld=matWorldY*matMoveRight;
g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld );
这时,物体先绕y轴旋转,由于此时物体在原点,我们看到的效果将是物体绕自身旋转,旋转之后,物体平移到(30.0.0)。物体还是绕自身进行旋转。这样可以产生自转的效果
这里要说明一下,一个变换不会对另外一个变换产生影响,比如物体开始的时候绕自身旋转,进行平移后 还是绕自身旋转,可以想象一下将一个在空间中旋转的物体 搬到另外一个地方旋转。
物体旋转的时候是绕世界坐标系的y轴进行旋转。
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