GC.MarkDependencies:是由Resources.UnloadUnusedAssets引起的。该函数的主要作用是查找并卸载不再使用的资源。游戏场景越复杂、资源越多,该函数的开销越大,一般在300~2000 ms范围内。
Loading.UpdatePreloading:Unity引擎最主要的加载函数。该项一般在切换场景时或主动动态加载资源时较大。 一般来说,加载资源越多、越复杂,则其反映的Loading.UpdatePreloading耗时则越大
CreateGPUProgram:Shader被打包到不同AssetBundle中了,WarmupAllShaders仅能对当前内存中的Shader进行warm up。后续如果又有Shader加载进来,则仍然会出现CreateGPUProgram操作
Application.LoadLevelAsync Integrate:这是Unity在切换场景时调用Resources.UnloadUnusedAssets这个函数造成的,通常情况下其开销都是会比较大 Loading.ReadObject:Unity引擎的资源加载函数,一般出现在切换场景和加载API调用时,这其中包括纹理、网格、Material、Shader、AnimationClip等资源 、翻译
搜索
复制
标签:Loading,函数,记录,Shader,Profiler,Unity,场景,加载 From: https://www.cnblogs.com/zzhangshiye/p/14338208.html