简介
有限状态机是unity游戏开发中经常用到的一个概念,能制作敌人AI,玩家控制器等。
有限状态机允许对象在内部状态发生改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类
实现:将一个个具体的状态类抽象出来
经典案例:玩家行动器
案例中玩家行动包括:待机、移动、跳跃、冲刺、爬墙等
而这么多状态我们再进一步将其分为:
【在墙上的状态】
【在地面的状态】
【玩家能力状态】
比较特殊的是玩家在空中的状态,我们需要做很多判断,所以不将其抽象,同样的还有冲刺状态。
新的输入系统(Input System)
在开始制作状态机前,我们需要将输入系统也更新一下:在包管理器中找到Input System 然后引入
然后在创建中找到 Input Actions 将其命名为Player
双击进入编辑窗口
设置Movement的输入
录入键盘时点击Listen然后再按你想监听的键
记得设置你的方向
然后在玩家对象上创建Player Input组件,将刚刚创建好的Input System文件挂载上去
创建C# 脚本 PlayerInputManage
public class PlayerInputManage : MonoBehaviour
{
//新输入系统文件
private PlayerInput playerInput;
//初始移动输入
public Vector2 RawMovementInput { get; private set; }
//X:横轴输入值 Y:纵轴输入值
public int NormInputX { get; private set; }
public int NormInputY { get; private set; }
private void Start()
{
playerInput = GetComponent<PlayerInput>();
}
public void OnMoveInput(InputAction.CallbackContext context)
{
RawMovementInput = context.ReadValue<Vector2>();
NormInputX = Mathf.Abs(RawMovementInput.x) > 0.5f ? (int)(RawMovementInput * Vector2.right).normalized.x : 0;
NormInputY = Mathf.Abs(RawMovementInput.y) > 0.5f ? (int)(RawMovementInput * Vector2.up).normalized.y : 0;
}
}
创建好后回到我们的Player Input文件,点开GamePlayer
将Player脚本挂载上去
然后在PlayerInputManage中找到刚刚写好的OnMoveInput方法
玩家数据设计
[CreateAssetMenu(fileName ="newPlayerData",menuName ="Data/Player Data/Base Data")]
public class PlayerData : ScriptableObject
{
[Header("移动相关")]//移动速度
public float movementVelocity = 10f;
}
创建完PlayerData脚本后,我们右键 -> 数据 ->
玩家状态设计
public class PlayerState
{
protected Player player;
protected PlayerStateMachine stateMachine;
protected PlayerData playerData;
protected float startTime;//通用计时器
protected bool isAnimtionFinished;//动画是否完成
protected bool isExitingState;//是否已经切换完状态
private string animBoolName;//动画器条件切换
//初始化
public PlayerState(Player player, PlayerStateMachine stateMachine, PlayerData playerData,string animBoolName)
{
this.player = player;
this.stateMachine = stateMachine;
this.playerData = playerData;
this.animBoolName = animBoolName;
}
// 状态开始
public virtual void Enter()
{
Dochecks();
player.Anim.SetBool(animBoolName,true);
startTime = Time.time;
Debug.Log(animBoolName);
isAnimtionFinished = false;
isExitingState = false;
}
// 状态结束
public virtual void Exit()
{
player.Anim.SetBool(animBoolName,false);
isExitingState = true;
}
// 逻辑更新
public virtual void LogicUpdate(){ }
// 物理更新
public virtual void PhysicsUpdate() => Dochecks();
// 图层检测
public virtual void Dochecks() { }
// 开始动画触发
public virtual void AnimationTrigger() { }
// 结束动画触发
public virtual void AnimtionFinishTrigger() => isAnimtionFinished = true;
}
玩家实体设计
public class Player : MonoBehaviour
{
//状态变量
public PlayerStateMachine StateMachine{ get; private set;}//状态管理器
public PlayerIdleState IdleState { get; private set; }//待机
public PlayerMoveState MoveState { get; private set; }//移动
//玩家数据
[SerializeField]
private PlayerData playerData;
//组件变量
public Animator Anim { get; private set;}//动画器
public PlayerInputManage InputManage{ get; private set;}//玩家输入管理
pubilc Rigidbody2D RB { get; private set;}//刚体
public Vector2 CurrentVelocity { get; private set; }//当前速度
public int FacingDirection { get; private set; }//面朝方向
private Vector2 workspace;//工作空间
private void Awake()
{
//AWake在Start前执行,且只执行一次。可用来初始化玩家状态控制器,以及玩家状态
StateMachine = new PlayerStateMachine();
IdleState = new PlayerIdleState(this,StateMachine,playerData,"idle");
MoveState = new PlayerMOveState(this,StateMachine,playerData,"move");
}
private void Start()
{
//Start也只执行一次,但在AWake之后。通常是为组件赋值以及执行初始化方法
Anim = GetComponent<Animator>();
InputManage = GetComponent<PlayerInputManage>();
RB = GetComponent<Rigidbody2D>();
FacingDirection = 1;
StateMachine.Initialize(IdleState);
}
private void Update()
{
//在每一帧执行:确定当前速度,执行当前状态的任务方法
CurrentVelocity = RB.velocity;
StateMachine.CurrentState.LogicUpdate();
}
private void FixedUpdate()
{
//在Update后执行但并不是每一帧都执行:常用于物理检测
StateMachine.CurrentState.PhysicsUpdate();
}
}
玩家状态管理类
public class PlayerStateMachine
{
//当前状态
public PlayerState CurrentState { get; private set; }
//初始化状态
public void Initialize(PlayerState startingState)
{
CurrentState = startingState;
CurrentState.Enter();
}
//切换状态
public void ChangesState(PlayerState newState)
{
CurrentState.Exit();
CurrentState = newState;
CurrentState.Enter();
}
}
玩家待机/移动
当准备好 Player(实体类)、PlayerState(状态父类)、PlayerStateMachine(状态管理类)后,就可以开始写第一个状态类来体验有限状态机的魅力。
通过设计书发现还有3个超级类:
Grounded(在地面)、TouchingWall(在墙上)、Ability(玩家能力) 它们继承于玩家状态类。
public class PlayerGroundedState : PlayerState
{
protected int xInput;
protected int yInput;
public PlayerGroundedState(Player player, PlayerStateMachine stateMachine, PlayerData playerData, string animBoolName) : base(player, stateMachine, playerData, animBoolName)
{
}
public override void Dochecks()
{
base.Dochecks();
}
public override void Enter()
{
base.Enter();
}
public override void Exit()
{
base.Exit();
}
public override void LogicUpdate()
{
base.LogicUpdate();
xInput = player.InputManage.NormInputX;
yInput = player.InputManage.NormInputY;
}
public override void PhysicsUpdate()
{
base.PhysicsUpdate();
}
}
因为玩家执行待机以及移动状态时是在地上的,所以需要继承 PlayerGroundedState 这个状态。我们可以先思考一下:在待机状态需要检测什么,以及如何从待机状态切换出去?你可能会想做一个随机的待机动作,也只需要在LogicUpdate中创建随机数,然后根据随机数切换待机动画。
在视觉上我们想要玩家从移动到待机灵敏一点,也就是放开移动,玩家就立马进入待机状态。
回到Player文件中,需要设置一下玩家在X轴上的速度
public class Player : MonoBehaviour
{
/*状态变量
......略
*/
//玩家数据
[SerializeField]
private PlayerData playerData;
/*组件变量
......略
*/
public Vector2 CurrentVelocity { get; private set; }//当前速度
public int FacingDirection { get; private set; }//面朝方向
private Vector2 workspace;//工作空间
/* Unity 默认方法
......略
*/
//设置X轴的速度
public void SetVelocityX(float velocity)
{
workspace.Set(velocity, CurrentVelocity.y);
RB.velocity = workspace;
CurrentVelocity = workspace;
}
}
这样就可以在待机状态开始时设置玩家在X轴上的速度,你可以注释掉该行代码试一下两者的手感
因为在待机状态我们并不需要做更多物理检测,所以只需要注重逻辑执行就好。
public class PlayerIdleState : PlayerGroundedState
{
public PlayerIdleState(Player player, PlayerStateMachine stateMachine, PlayerData playerData, string animBoolName) : base(player, stateMachine, playerData, animBoolName)
{
}
public override void Dochecks()
{
base.Dochecks();
}
public override void Enter()
{
base.Enter();
//在状态开始时设置玩家的移动速度为0;
player.SetVelocityX(0f);
}
public override void Exit()
{
base.Exit();
}
public override void LogicUpdate()
{
base.LogicUpdate();
if(!isExitingState)
{//没有结束状态
if (xInput != 0)
{//且有X轴上的输入
stateMachine.ChangesState(player.MoveState);
}
else if(yInput == -1)
{//或有Y轴上的向下的输入
//TODO:切换到下蹲状态
}
}
}
public override void PhysicsUpdate()
{
base.PhysicsUpdate();
}
}
接着写玩家的移动状态,由于要写的是2D项目,所以需要检测玩家做左右移动旋转玩家方向,回到Playe实体类中
public class Player : MonoBehaviour
{
/// <summary>
/// 检测是否转向
/// </summary>
/// <param name="xInput">玩家x轴的输入</param>
public void CheckIfShouldFilp(int xInput)
{
if (xInput != 0 && xInput != FacingDirection)
{//当玩家输入时,输入值(1,-1)与当前面朝方向不一致时,执行转向
Filp();
}
}
private void Filp()
{
FacingDirection *= -1;//设置面朝方向
RB.transform.Rotate(0.0f, 180.0f, 0.0f);
}
}
然后继续写MoveState,同样的移动我们是在地面上,所以要继承PlayerGroundedState
public class PlayerMoveState : PlayerGroundedState
{
public PlayerMoveState(Player player, PlayerStateMachine stateMachine, PlayerData playerData, string animBoolName) : base(player, stateMachine, playerData, animBoolName)
{
}
public override void Dochecks()
{
base.Dochecks();
}
public override void Enter()
{
base.Enter();
}
public override void Exit()
{
base.Exit();
}
public override void LogicUpdate()
{
base.LogicUpdate();
player.CheckIfShouldFilp(xInput);
player.SetVelocityX(playerData.movementVelocity * xInput);
if (!isExitingState)
{
if (xInput == 0)
{
stateMachine.ChangesState(player.IdleState);
}
else if (yInput == -1)
{
//TODO:切换到下蹲移动状态
}
}
}
public override void PhysicsUpdate()
{
base.PhysicsUpdate();
}
}
做完这些就可以在动画器中创建idle、move的动画了
动画器设计
除了xVelocity、yVelocity是单独设置,其他的均为Bool在角色进入状态时执行,可以查看上面 PlayerStateMachine 中的代码
动画退出条件为animBoolName == false ,退出时间与过度时间为0是为了让状态动画间的切换更加丝滑
标签:void,private,玩家,状态机,player,Unity,base,待机,public From: https://www.cnblogs.com/kakaji/p/17327248.html