前言:unity的全英文对我真的是劝退XD
这算是真正意义上的第一篇博客,是以笔记的形式,主要是怕自己忘了,或许之后不定时还会对笔记内容进行总结再水一篇
1.一般简单的渲染过程
模型——输入结构——顶点shader——输出结构——像素shader——渲染结果
①模型——输入结构
将原模型转化为可视化数字文字信息以便于后续渲染工作,比如顶点,三角面,uv,法线等。
其中,顶点是给出其每个顶点的坐标并将其编号,三角面则是输入三个顶点编号从而表示将其连接成面。
输入结构中的结构指的是已经经过处理打包后的数据集合。
该图中上半表示的是在记事本中显示出的顶点信息,下半则是三角面信息
②输入结构——顶点shader——输出结构
将结构输入到顶点shader中,对其进行一定处理后输出。因此输入和输出都是针对顶点shader而言。
在这里做的工作主要是,把之前输入信息进行再次转换。比如顶点原来的坐标信息将会被换算成每个顶点在屏幕中的位置,其他的所有顶点信息也将会被计算或是赋值(uv,顶点色等)
按我个人理解,①过程做的是将一个完好的积木拆成零件,而在②过程中积木则被运送后再次拼接成原来的样子,顶点shader起到的便是拼接作用。
但是不同的是,经过顶点shader处理后,呈现的顶点信息是在屏幕中的位置,所以在显示上不一定与原模型完全相同(由于透视等问题)好吧这里其实我也不是非常清楚
③输出结构——像素shader——渲染结果
在这个过程中,会输入许多自定义参数(光照环境,摄像机位置,材质参数等),像素shader通过这些参数,对模型中的像素格进行计算,将所有像素格结果计算完成后,输出得到最后的渲染结果。(大概和绘画中的上色比较类似?不过具体实现要复杂得多)
剩下的接下来再写,寝室熄灯了。
标签:01,入门,渲染,庄懂,shader,像素,顶点,输入,结构 From: https://www.cnblogs.com/miku-dayo/p/17301460.html