首页 > 其他分享 >Unity客户端开发工程师的进阶之路

Unity客户端开发工程师的进阶之路

时间:2023-03-31 11:45:50浏览次数:43  
标签:进阶 学习 Unity 内存 模块 颗星 客户端 加载

UWA技能成长系统是UWA根据学员的职业发展目标,提供技能学习的推荐路径,再将所需学习内容按难易等多维度,设计分成多个学习阶段,可以循序渐进地进行学习。

每个阶段学员完成学习任务后不但可以获得技能的提升,还将获得UWA社区相应的积分奖励(积分可兑换礼品和优惠券哦)。

 

进入技能成长体系,目标选择高级客户端开发工程师(Unity)即可开始学习,初、中级的学习路径我们也会尽快上线,以供更多的开发者们学习成长。

高级客户端开发工程师(Unity)目标共设置了7个学习任务,适合有一定Unity开发经验,想要进一步学习Unity优化技能的开发者,完成学习后,可以掌握游戏性能瓶颈定位的方法和常见的CPU、GPU、内存相关的性能优化方法。

 

Mission 1:定位性能瓶颈

 

  • 学会使用常见的性能排查工具
  • 能够定位性能瓶颈来自CPU、GPU还是内存

难度:1颗星
预计学习时长:3小时

目录:
第一章:性能标准
1.1 耗时推荐值
1.2 内存推荐值
1.3 渲染模块推荐值

第二章:性能排查工具
2.1 Unity Profiler
2.2 Unity FrameDebugger
2.3 Mali Offline Compiler
2.4 XCode FrameDebugger
2.5 GOT Online

戳此进入>>https://community.uwa4d.com/objective

 

Mission 2:内存占用

 

  • 掌握结合项目加载模块耗时和内存占用的实际情况制定合理策略的能力
  • 掌握各种主要资源内存的基础知识和常见优化手段
  • 了解Mono堆内存的常见问题和排查方法

难度:1颗星
预计学习时长:3小时

目录:
第一章:策略导致的内存问题
1.1 资源冗余
1.2 代码生成的资源
1.3 加载和缓存策略

第二章:Gfx内存
2.1 纹理资源
2.2 网格资源
2.3 Shader资源

第三章:Reserved Unity
3.1 Render Texture资源
3.2 动画资源
3.3 音频资源
3.4 字体资源
3.5 粒子系统资源

第四章:托管堆内存
4.1 Mono堆内存具体分配

戳此进入>>https://community.uwa4d.com/objective

 

Mission 3:动画模块

 

  • 了解Unity的两种动画系统
  • 能够定位动画耗时的主要瓶颈
  • 掌握Mecanim动画常见的优化方案

难度:1颗星
预计学习时长:3小时

目录:
第一章:Mecanim动画
1.1 Active Animator数量
1.2 Optimize Game Objects
1.3 Apply Root Motion
1.4 Compute Skinning
1.5 Animator.Initialize

第二章:Legacy动画
2.1 Animation.Sample

戳此进入>>https://community.uwa4d.com/objective

 

Mission 4:物理模块

 

  • 掌握Contacts、物理更新次数、Rigidbody、 Collider等物理相关的基本概念
  • 了解物理更新次数的影响因素和限制方法
  • 掌握常见的替代物理模拟的优化方案
  • 掌握如何使用Profiler分析和确认Contacts的数量

难度:1颗星
预计学习时长:3小时

目录:
第一章:物理模块耗时
1.1 Collision的产生
1.2 Trigger的替代方案
1.3 Physics Layer的设置
1.4 物理更新次数
1.5 Auto Simulation
1.6 RaycastCommand

第二章:物理模块堆内存
2.1 NonAlloc物理API

戳此进入>>https://community.uwa4d.com/objective

 

Mission 5:UGUI

 

  • 了解UGUI热点函数的优化
  • 掌握UI的DrawCall优化方法
  • 了解UI模块对于GPU产生的压力

难度:2颗星
预计学习时长:3小时

目录:
第一章:热点函数
1.1 Canvas.SendWillRenderCanvases
1.2 BuildBatch & EmitWorldScreenspace CameraGeometry
1.3 SyncTransform
1.4 EventSystem.Update

第二章:DrawCall优化
2.1 合并图集
2.2 重叠打断合批
2.3 Z!=0

戳此进入>>https://community.uwa4d.com/objective

 

Mission 6:加载模块

 

  • 了解隶属于加载模块的耗时节点的原理和含义
  • 掌握RUUA、Shader加载等常见耗时瓶颈的优化方案
  • 掌握AB加载、资源加载、资源实例化、对象显隐等常见加载模块API的使用场景

难度:2颗星
预计学习时长:5小时

目录:
第一章:Loading.UpdatePreloading
1.1 Shader解析和编译
1.2 Resources.UnloadUnusedAssets
1.3 异步加载优先级

第二章:加载API
2.1 加载和卸载AssetBundle
2.2 加载和卸载资源
2.3 实例化和销毁对象
2.4 激活和隐藏对象

戳此进入>>https://community.uwa4d.com/objective

 

Mission 7:渲染模块压力定位

 

  • 学会4种Batching方式
  • 掌握Culling的优化方法
  • 掌握Overdraw的统计和优化方法
  • 掌握Shader复杂度的统计方法

难度:3颗星
预计学习时长:5小时

目录:
第一章:渲染模块CPU压力
1.1 Batching
1.2 Culling

第二章:渲染模块GPU压力
2.1 GPU耗时
2.2 渲染面片数
2.3 Overdraw
2.4 后外理
2.5 Shader复杂度

戳此进入>>https://community.uwa4d.com/objective


以上是技能成长体系中的针对高级客户端开发工程师的相关学习内容,按学习任务,一步步“升级打怪”,一定会有所收获。

此外,还为大家整理了高级客户端开发工程师的学习路径,按难易度以及模块进行区分,并在对应的知识点为大家推荐了课程,感兴趣的读者可以前往UWA学堂搜索查看~

标签:进阶,学习,Unity,内存,模块,颗星,客户端,加载
From: https://www.cnblogs.com/uwatech/p/17275800.html

相关文章

  • c# mqtt高性能服务器端源代码 开源框架包括服务器和客户端,支持mqtt3.0及5.0
    c#mqtt高性能服务器端源代码。你还在使用第三方服务软件吗?不如试试这个开发框架,助你一臂之力,无限制,无全开源,无版权约束,全是自主开发。开源框架包括服务器和客户端,支持mqtt3.0及5.0。可嵌入到自己的服务系统及软件客户端中,不受第三方约束。你要问我稳定性如何?我能回答的是已经......
  • unity3d面试题及答案
    unity3d面试题及答案1.请描述游戏动画有哪几种,以及其原理。答:主要有关节动画、单一网格模型动画(关键帧动画)、骨骼动画。    关节动画把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个网格模型,部分的动画连接成一个整体的动画,角色比较灵活Quake2中使用了这种动画;   单一网......
  • HCIP-ICT实战进阶11-虚拟路由网关协议VRRP
    HCIP-ICT实战进阶11-虚拟路由网关协议VRRP0回顾链路聚合是为了做什么?通过多条线路实现冗余备份,可以实现N+M备份,同时链路聚合可以提升网络速度.二层环境通过各种生成树协议(多为MSTP)避免环路.在IGP协议中,三层环境可以通过自身算法实现冗余备份比如SPF算法.......
  • 客户端日志和异常处理
    目录一.使用Serilog结构化日志记录日志信息二.捕获全局异常三.使用AOP统一处理异常一.使用Serilog结构化日志记录日志信息Serilog包的引用和使用语法都可以在网上找到(https://github.com/serilog/serilog/wiki/),不再赘述,这里仅分享一下自己在项目中的简单使用。FileLogHelpe......
  • unity学习——c#初级编程
    1.作为行为组件的脚本首先新建一个cube立方体  然后新建一个c#脚本,脚本用来实现立方体cube的三种颜色变化(按键实现)  脚本代码如下:usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclasscolor:MonoBehaviour{voidUpdate(){if(Input.GetKeyD......
  • Spine在Unity 的URP模式下,描边的坑。
    在urp模式下,spine描边需要特殊处理,首先去。官网下载他们的urp拓展包,然后通过packagemanager导入到项目。打开包里outlineshadersurp场景。发现他们实现这个场景的时候,是在spine动画下面套了一个outline对象,这个outline对象有一个脚本叫做renderexistingmesh。将这个脚本......
  • Unity实现物件选中效果
    首先制作两个显示效果,一个是未被选中时的物件(Visual),一个是被选中时的物件(Focused)。然后将这两个gameObject挂载到父节点上。创建C#代码CounterFocused添加为父节点的组件。publicclassCounterFocused:MonoBehaviour{[SerializeField]privateGameObjectNor......
  • 进阶面向对象 - 3
    11.进阶面向对象-3super方法引入上一节课程我们知道,如果父类中的方法在派生的子类中不能满足其需求的话,可以在子类中通过重写解决这个问题但是很多情况下,父类中的方法并不是全部一点都不能用,即子类的需求往往是在父类方法实现的功能基础上提出了更多的需求而已,此时如果我们......
  • 函数进阶 - 2
    8.函数进阶-2函数参数的高级用法缺省参数引入缺省参数也叫做默认参数,是指定义函数时形参变量有默认值,如果调用函数时没有传递参数,那么函数就用默认值,如果传递了参数就用传递的那个数据。示例:defprint_info(name,age=35):print(f'name:{name}')print(f'age:......
  • HCIP-ICT实战进阶10-BFD原理与配置
    HCIP-ICT实战进阶10-BFD原理与配置0引言之前学习的比如链路聚合、STP、RSTP、MSTP以及一些路由协议,所有的协议都可以实现一种能力:冗余备份网络中如果真的发生了设备的故障或者是链路故障,则以上的各种协议需要检测到故障,然后进行网络的链路切换.生成树协议发生故障生成树......