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[原创]使用混合视图目标后进行控制 动画不连贯问题研究探索

时间:2023-02-06 11:03:29浏览次数:38  
标签:动画 调用 x0.0 pawn 控制 不连贯 z0.085524 视图 旋转


关于混合设置视图目标的问题,

我这场景里面有10个pawn,我用一个按钮点击 然后尝试使用混合设置目标 切换不同角度, 然后调用 控制 就可以 基于这个角度进行旋转 啥的,但是调用第一次调用某个pawn的[控制]函数 会导致 混合动画完毕之后 就 生硬的跳转,




[原创]使用混合视图目标后进行控制 动画不连贯问题研究探索_初始化


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重复一遍
我这个写法 第一次 点按钮 这一轮 动画完毕后还是会生硬的跳到某个角度 ,但是第二轮执行就没问题了

我现在感觉控制和设置混合设置目标他们的朝向啥的可能不是一致的,但是给每一个pawn执行一次控制函数就没问题了就和混合目标运行的结果保持一致了

所以 目前的解决办法是在事件开始运行就给这10个pawn手动调用一下控制 . (这样性能拉胯多此一举)

不知道各位是否有其它方法解决



[原创]使用混合视图目标后进行控制 动画不连贯问题研究探索_初始化_02


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另外一种解决思路

秒。

LogBlueprintUserMessages: [WBP_MAIN_C_0] actor旋转x0.0y-18.276649z0.085524pawn控制旋转x0.0y0.0z0.085524---
LogBlueprintUserMessages: [WBP_MAIN_C_0] 调用控制之后之后,actor旋转x0.0y-18.276649z0.085524pawn控制旋转x0.0y-18.276649z0.085524

第一次执行和第二次执行



xx


首先问题出在 pawn的控制旋转 执行前后有差别,
但是目前没设置pawn的控制旋转方法, 只有设置控制器的旋转 方法,所以此思路不行.但是反过来可以呀.

既然改不了pawn的控制旋转,那么初始化的时候改一下actor的控制旋转等于pawn的控制旋转,发现问题果然解决了.



[原创]使用混合视图目标后进行控制 动画不连贯问题研究探索_初始化_03


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标签:动画,调用,x0.0,pawn,控制,不连贯,z0.085524,视图,旋转
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