1.准备C#的开发环境 VS2015, Unity3D 5.5.1
2.准备通信协议 protobuf 3.3.0
具体请参考:Protobuf 3.3 使用总结
3.引入日志系统 :C#日志系统 Log4net使用总结
4.搭建并调通和server之间的通信框架,通过反射注入到各个Action去处理,达到了命令行级别的通信
5.熟悉 Unity3d目录结构
4.NGUI 基础准备,下载NGUI版本,用的是 3.9.0b,熟悉NGUI的一些基本使用
4.1 通过各种对比,改成用原生的UGUI,选择NGUI还是uGUI
5.了解 Unity 3D游戏客户端基础框架 ,特别是Advanced CSharp Messenger
6.pureMVC的熟悉 http://puremvc.org/docs/PureMVC_IIBP_Chinese.pdf
//TODO
教学
http://www.taikr.com/my/course/34
nuget相关
nuget的配置文件:
%appdata%\NuGet
快捷键:
CTRL+D 复制组件
Unity直播课程:使用虚拟相机和Timeline配合制作机位切换(5/19录播)
CTRL+D 复制组件
CTRL+6 打开UI的动画设置面板
CTRL+N 创建新的场景scene
CTRL+SHIFT+F 选中main camera,让Game视角和scene视角一致
比较tag用Unity gameObject.CompareTag替换gameObject.tag,性能要好
枚举类的ID值获取:
type.GetHashCode()
Unity3D 的OnTriggerEnter和OnCollisionEnter方法
如果gameobject已经销毁,那么是无法触发invoke 或者协程
所以如下的操作能让invoke无效:
Destroy(this.gameObject); CancelInvoke("回调函数");
MonoBehaviour的生命周期,awake->onEnable->start
结论
Awake | Start | OnEnable | OnDisable | OnDestroy | |
调用时机 | 物体实例化时(无论该脚本是否enable) | 场景中所有对象的Awake执行完后 | 物体实例化时(该脚本需enable) 或物体被激活时 或该脚本被激活时 | 物体被取消激活时 或该脚本被取消激活时 | 该物体被销毁时 |
(生命周期内的)调用次数 | 一次 | 一次 | 被激活的次数 | 被取消激活的次数 | 一次 |
(一般性的)调用顺序 | 总是最先 | OnEnable之后 | Awake之后 | --- | --- |
注意事项
1.在Start里进行初始化并不很安全,因为它可能会被其他自定义函数抢先,容易引发空引用之类的问题。具体可参考博主puppet_master的相关测试中,“对象初始化的时机”中的第三点。
2.当场景中的多个物体都要调用Awake函数时,各个Awake函数之间的调用顺序无法确定。
Unity--Monobehavior九大生命周期
1. Awake 函数 :
在加载场景时运行 , 即在游戏开始之前初始化变量或者游戏状态 . 只执行一次
2. OnEnable 函数 :
在激活当前脚本时调用 , 每激活一次就调用一次该方法
3. Start 函数 :
在第一次启动时执行 , 用于游戏对象的初始化 , 在Awake 函数之后执行,只执行一次
4. Fixed Update : 固定频率调用 , 与硬件无关, 可以在 Edit -> Project Setting -> Time -> Fixed Time Step 修改
5. Update : 几乎每一帧都在调用 , 取决于你的电脑硬件 , 不稳定
6. LateUpdate : 在Update函数之后调用 , 一般用作摄像机跟随
7. OnGUI 函数 : 调用速度是上面的两倍 , 一般用于老版本的 GUI 显示
8. OnDisable 函数 : 和 OnEnable 函数成对出现 , 只要从激活状态变为取消激活状态 , 就会执行一次 (和 OnEnable互斥)
9. OnDestroy 函数 : 当前游戏对象或游戏组件被销毁时执行
InitializeOnLoad
[InitializeOnLoad]的且有static构造函数的类会在打开项目时就运行,可以用于编辑器的一些初始化工作。
using UnityEditor;
using UnityEngine;
[InitializeOnLoad]
public class GameContext
{
static GameContext()
{
Debug.Log("GameContext start");
}
}
Unity添加注释,在Inspector面板显示提示
Tooltip("显示注释")]//鼠标移到变量上后可以看到汉字
[Header("显示注释")]//直接在面板上显示汉字
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后台装载线程优先级
让您控制需要多长时间来异步加载数据,在后台在加载时游戏,对性能的影响
Application.backgroundLoadingPriority = ThreadPriority.High
装载尽可能多的数据,因此帧率将下降。
加载时显示出良好的快速进度条。
Application.backgroundLoadingPriority = ThreadPriority.Low ;
加载数据速度非常慢,尽量不影响游戏性能的。
在游戏进行时有很好的后台加载。
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现在要开发一个点击屏幕开炮发射子弹的功能,说下你的做法?
首先把子弹进行抽象,把属性和行为方法提炼出来,比如具有速度、威力、碰撞大小等属性,具有飞行、碰撞和伤害等行为。
封装子弹的抽象类,可以不继承MonoBehaviour。
监听屏幕点击事件,触发开炮逻辑。子弹通过对象池管理,复用子弹,防止因为频繁创建销毁带来的性能问题。另外,子弹的坐标更新,可以统一由一个弹道控制器的Update遍历每个子弹对象来计算,而不是每个子弹都挂一个MonoBehaviour去更新,因为MonoBehaviour的Update是通过反射被调用的,如果有1000颗子弹,就会调用1000次反射,这样性能上比较差。
延伸
如果现在要做好几种弹道的子弹,可以继承子弹基类,拓展出多种子弹子类,子类中各自实现自己的UpdatePosition接口,弹道管理器通过Update遍历每个子弹调用基类的UpdatePosition接口。
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只要判断子弹和目标的距离小于一定的范围就算击中了
Physics.CheckSphere(); //检查给定范围内有没有指定碰撞体。
Physics.OverlapSphere(); //得到指定范围内所有碰撞体。
Vector3.Dot(); //点乘。
Physics.IgnoreCollision(); //忽略指定碰撞层。
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现在Unity对场景管理没有那么严格的分离, 同时可以存在多个场景
可以存在一个主场景, 然后叠加几个 子场景, 不过这些场景都是要加载的, 包括第一个场景, 只不过第一个场景Unity帮你加载了
然后下面那个场景是比较特殊的场景, 那个场景不需要额外加载
那个场景是用来存放一类特殊的GameObject ,他们都有个属性, 不随场景卸载而卸载
如果有这种 GameObject , Unity会自动创建这么个场景, 这个场景的生命周期一直到游戏关闭, 都不会卸载
所以这里的 GameObject 处理要格外当心
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函数式 传参
this.HandleBorn(CreatePlayer,"a",1, e.BornPoint);标签:Unity3D,场景,函数,子弹,学习,Unity,调用,加载 From: https://blog.51cto.com/u_4176761/5973436
private void HandleBorn(System.Action<string,int,Vector2> callback,string userName, int playerTemplateID, Vector2 pos)
{
GameObject go = ResourceManager.Instance.LoadAssetSync<GameObject>("Entity/effects/BornEffect").InstantiateSync();
go.transform.position = pos;
BornEffect effect= go.GetComponent<BornEffect>();
effect.Callback = callback;
effect.Pos = pos;
effect.UserName = userName;
effect.PlayerTemplateID = playerTemplateID;
Object.Destroy(go, 1f);
}
public class BornEffect : MonoBehaviour
{
public string UserName{ set; get; }
public int PlayerTemplateID{ set; get; }
public Vector2 Pos{ set; get; }
public Action<string,int,Vector2> Callback{ set; get; }
private void OnDestroy()
{
Callback.Invoke(UserName,PlayerTemplateID,Pos);
}
}