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在虚幻引擎中使用蓝图实现简单的对话

时间:2022-12-26 22:55:38浏览次数:41  
标签:蓝图 NPC 引擎 对话 接口 Dialog 虚幻 文本

在虚幻引擎的小组项目中,我们实现了简单的对话功能。

对话功能要求:

  • 在靠近可对话的物体时,出现提示显示按下E对话
  • 按下E可以进行对话
  • 对话内容可以随着任务流程推进而更改
  • 离开可对话物体时,对话中断;再靠近时对话重新开始

首先我们搭建一个简单的对话功能

在内容侧滑菜单中右键,创建一个控件蓝图。

为控件蓝图添加一个画布面板以及两个文本组件。
“TalkText”文本组件默认为空,用于显示对话文本。
"RemindText"文本组件用于显示提示文本。

这两个对话组件都需要在细节面板中勾选“是变量”,以保证能够改变其文本内容。

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随后在内容侧滑菜单中新建一个蓝图接口,我将其命名为Dialog。

蓝图接口用于在蓝图间传递信息。

所有能够对话的物体或人物,都将实现这个蓝图接口中的函数。

这样通过检测人物周围的物体是否实现这个Dialog接口,可以判断这个物体能否进行对话。如果实现了这个接口,调用接口的函数就能实现对话。

Dialog 蓝图接口设置两个函数:Talk函数(开启对话)与DialogEnd函数(用于在人物离开物体附近时结束对话)。

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首先在角色蓝图中进行更改。

添加几个相关的变量

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随后创建一个自定义事件:

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每帧需要执行:

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如果按下E,就执行:

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事件开始时,添加控件:

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这样,角色蓝图的部分就完成了。


新建一个蓝图类,我将其命名为NPC_1,这是可以对话的NPC类。

首先点击类设置,在细节面板里面添加刚才创建的接口Dialog(如下图红线所示)。

随后,在NPC_1中添加几个变量。

  • Dialog变量是文本数组类型,用于存储当前的对话
  • Dialog_1_0变量是文本数组类型,用于存储这个NPC的第一段对话
  • Dialog_1_1变量是文本数组类型,用于存储这个NPC的第二段对话
  • TalkIndex是int类型,用于存储目前对话在Dialog数组中的数组下标。
  • UseDialog是int类型,用于存储目前使用的是这个NPC的第几段对话
    (即使用的是Dialog_1_0还是Dialog_1_1)

蓝图部分一页放不下,因此我截了两张图:

先实现蓝图接口中的事件Talk

image

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再实现蓝图接口中的函数DialogEnd

image

这样,就实现了整个对话功能。

如果需要更新NPC的对话,只需要更改NPC的UseDialog变量即可。这样NPC就会说下一段话。

效果如下:

image

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标签:蓝图,NPC,引擎,对话,接口,Dialog,虚幻,文本
From: https://www.cnblogs.com/Wu-765279087/p/17007100.html

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