- P61. Mixamo自动绑骨并导入虚幻4
- P61
需要插件“Mixamo Animation Retargeting”(200多块......)(这节课就简单听听,以后用到了再看)
(桥豆麻袋!不用买这个插件,这节课的东西也能跟着做出来)
在MIxamo官网里导入模型或选一个官网里的character,下载:
找一个闲置时的动作(idle),跑步的动作(run),分别下载下来(以上都随便下载到一个文件夹里,自己能找到就行):
打开虚幻引擎,新建一个文件夹,先把第一个下载的“人物模型”导入进去:新弹出的窗口中,“动画——导入动画”取消勾选;如果我们下载的人物模型是有材质的,那么“材质”部分的选项按下图来(视频中是没有把材质导入进来的(CJC:“材质——材质导入法——不创建材质”,“导入纹理:取消勾选”),我直接把材质导入进来了):
然后选导入所有;
然后再导入刚才下载的两个动画,切记骨骼不要选错!(骨骼要选你刚才导入的人物模型的对应的骨骼)其他不用改,然后导入所有:
在这个文件夹中,右键“蓝图类——角色”,然后重命名一个方便的名字(因为我导入的是一个太阳骑士一样的模型,我重命名为“SunKnight_BP”);
打开“SunKnight_BP”,再回到“关卡编辑”界面,单击粉色的“骨骼网格体”:
切换到“SunKnight_BP”,点击左侧的“组件——网格体”,点击细节面板中的“网格体——骨骼网格体”中的向左的箭头,把带骨骼的网格体导入进来:
调整模型的大小(和胶囊体匹配)、模型的朝向(与浅蓝色箭头朝向一致):
切换到“关卡编辑”的界面,在内容浏览器中找到路径“内容——ThirdPersonBP——Blueprints”,打开小白人的蓝图类(“ThirdPersonCharacter”),打开这个蓝图类的“事件图表”,复制里面所有的东西到“SunKnight_BP”的事件图表,然后删除下图所示的3个部分(Gamepad input,Press R to reset VR orientation and position,Touch input)(记得编译,always):
切换到“关卡编辑”界面,在文件夹中右键“动画——混合空间1D”,新弹出的窗口选择正确的骨骼(然后把这个混合空间重命名为了“SunKnight_BS”);
打开这个混合空间1D,右下角“资产浏览器”,分别把闲置的动画和跑步的动画放到速度最小点和速度最大点:
左侧“资产详情”,“水平坐标”按下图修改(名字和最大轴值)(弄完后记得保存):
切换到“关卡编辑”界面,在文件夹中右键“动画——动画蓝图”,在弹出的新窗口,上面部分选第一个(AnimInstance),下面部分选正确的骨骼,然后确定(我重命名为了“SunKnight_Anim”);打开此动画蓝图,打开“AnimGraph”,右下角“资产浏览器”,把“SunKnight_BS”(混合空间)拖进去,把两个节点(此节点和打开时就有的节点)连起来,然后把引脚“speed”拉出来,“提升为变量”。
还是这个动画蓝图,打开它的“事件图表”,添加一些节点:
切换到“SunKnight_BP”,单击“组件——网格体”,细节面板中,“动画——动画类”选择“SunKnight_Anim”;再单击组件中的“网格体”,“添加组件——弹簧臂组件”,然后在“弹簧臂组件”的下一个层级(单击这个弹簧臂组件)“添加组件——摄像机组件”,然后把弹簧臂组件和摄像机组件调整到合适的位置:
点击工具栏中的“类默认值”,细节面板中,“Pawn——使用控制器旋转Yaw”取消勾选(这样角色的朝向就不会跟着鼠标转,他会根据键盘来转);点击“组件”面板中的“角色朝向”,在细节面板,搜索“朝向”,把“将旋转朝向运动”勾选上;点击“组件”中的“SpringArm”(弹簧臂组件),细节面板“摄像机设置——使用pawn控制旋转”勾选上;
回到“关卡编辑”界面,把“SunKnight_BP”拖到场景中,单击人物模型(或者直接在“世界大纲视图”单击“SunKnight_BP”),在细节面板搜索“poss”,“自动控制玩家”改成玩家0;
OK完成了,可以运行看一下
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标签:动画,SunKnight,23,网格,Mixamo,导入,BP,组件,UE4 From: https://www.cnblogs.com/wjjgame/p/16960265.html