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【UE动画】虚幻动画系统

时间:2022-11-21 09:58:56浏览次数:36  
标签:动画 骨骼 模型 虚幻 UE 顶点 进行

 一. 动画简析

 1. 早期游戏动画被分为2D和3D两种实现手段

  • 2D 游戏动画
    • 无骨骼的实现手段,最简单暴力,通过图片帧的切换,完成动画系统的动画播放,最贴近动画实质性,切帧播放
    • 但帧动画调整成本大,浪费资源,每个姿势都需要进行重复渲染,程序负担大
  • 3D 游戏动画
    • 早期使用的是顶点动画制作基本角色动画,
    • 通过移动三维模型的顶点位置和相对位置,实现简单的模型旋转、位移等操作,复杂动画通过一定的算法,进行整体(或部分)模型顶点的位移,来实现动作展现

 2. 骨骼动画

  • 游戏骨骼动画,也是模型动画方式的一种(顶点动画,骨骼动画)
  • 由骨骼牵动模型进行动画的表现,支持结构化,可以通过结构细化骨骼层级关系方便动画调整,易于创建编辑
  • 动画信息是通过骨骼的转动位移来影响模型顶点信息,需要较高的时时运算处理能力

 3. 虚幻中的动画

  •  动画合成:将两段动画片段进行拼接,组合成为新的动画(合成动画禁止使用被调整的动画,例如蒙太奇,混合空间等)
  • 动画蓝图:可以用来编写动画逻辑数据蓝图
  • 动画蒙太奇:用来将动画进行逻辑拆分与组合
  • 混合空间:基于基准动作,将多个动画通过使用驱动值(最多两个)进行混合过度
  • 目标偏移:使用动画叠加空间,将多个动画进行组合,最后使用驱动数据(最多两个)进行驱动调整
  • 姿势资源:允许将动画与基准动作之间过度时借助曲线进行调整,可以构建表情动画(表情这东西不是一直播放的)

 

4. 虚幻动画系统

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

未完待续...

 

标签:动画,骨骼,模型,虚幻,UE,顶点,进行
From: https://www.cnblogs.com/ZWJ-zwj/p/16910400.html

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