写在前面
- 在接到搭建“AI系统”工作任务时,我选择以行为树为基础搭建,以下记录作为实现参考。
记录
- 行为树的历史、定义、和状态机的对比:《AI for Games》书上解释的非常清楚。
- 选择行为树的原因:流行,基础,比状态机更清晰;项目游戏类型不强调“目标”,不采用“面向目标行为”(GOB);项目游戏类型也不强调“规则”,不采用“基于规则的系统”。
- 行为树实现代码:《AI for Games》书上有最基础的伪码,但直接照搬是肯定不行的。参考、对比Unity商店的行为树插件Behavior Designer和NodeCanvas和腾讯行为树工具behaviac,无论是代码可读性、使用方便行(不看代码是否能明白怎么用)上,都是腾讯behaviac最佳。