1)在Runtime下,IL2CPP与Mono打包对应的PSS内存占用问题
2)获得AssetBundle内部依赖关系的方法
3)Unity 2019 Streaming Mipmap在某些情况下采样等级错误
4)根据RenderDoc的数据,计算渲染量
这是第322篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。
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Memory
Q:IL2CPP打包比Mono打包在Runtime下跑同样的案例PSS内存占用更高一些,请问是合理的吗?
A:推测可能是IL2CPP包是64位的,而Mono包是32位的,天然内存占用就会高一些,另外IL2CPP在打包的时候,会把各种泛型的代码给展开,所以对应的代码so加载进内存,内存占用也会高一些。
下面是同样的测试案例,两种打包方式的PSS占用截图。
Mono包:
IL2CPP包:
从上图中可以看到,IL2CPP包比Mono包内存占用更多的体现在Code、Native Heap和Private Other三个类别上。
感谢Xuan@UWA问答社区提供了回答
AssetBundle
Q:获得AssetBundle内部依赖关系的方法。注:Manifest的依赖关系不准确。
之前发现从Manifest里面获得的依赖关系在很多情况下都不准确。
比较明显的是,当Prefab嵌套时,Manifest数据会显示Prefab依赖被嵌套的Prefab;而SpriteAtlas和Sprite依赖关系是反的。其他还有很多情况会额外依赖不需要的资源。用WebExtract解开AssetBundle本身,里面的数据是正确的依赖数据。
因此,现在想找到一个方法,脱离Manifest,自行建立依赖关系表。
现在的问题在于,如果对每个输出的AssetBundle执行解包和正则分析,会花费大量时间,并且本身文本匹配也有风险。
有没有什么干净的流程,可以获得AssetBundle内部记录的依赖关系?
A:用UnityEditor.Build.Content.ContentBuildInterface下面的方法获取到的依赖信息是准确的。如下面两个函数:
ContentBuildInterface.GetPlayerDependenciesForObjects
ContentBuildInterface.CalculatePlayerDependenciesForScene
如果用SBP,Manifest可以在编译完成后加个Task读m_DependencyData,自己建立一个。或者直接用ContentBuildInterface预构造的也可以满足了。
感谢题主欧月松@UWA问答社区提供了回答
Texture
Q:游戏使用了Mipmap技术,同时为了节省内存开启了流式加载Streaming Mipmap:
但是在做热更模型的时候,发现某些贴图的Mipmap会采样一个很低的值(很糊),然后即便调整摄像机远近也没有变化(不能动态采样了)。
正常打包出来的资源没有问题(贴图在一个独立Bundle里),但热更打出了的资源就有问题(模型、材质、贴图等都在一个Bundle里),而且贴图占用内存未达到Budget上限。
不知道问题出在哪了,该如何解决?
A:根据描述分析,有可能是加载了贴图之后把Bundle卸载了。把贴图放在单独的Bundle里面的时候,可能这个Bundle没有被卸载;但在热更的时候,贴图和模型、材质等放在同一个Bundle,可能用代码加载这个Bundle之后又卸载了,就会出现这个问题。
Streaming系统刚开始加载的时候会加载分辨率较低的一层Mipmap,之后根据距离动态调整,如果此时已经把贴图所在的Bundle卸载了,就无法根据摄像机距离调整采样的Mipmap层级。
感谢龙粲@UWA问答社区提供了回答
Rendering
Q:最近在分析几款游戏的特效。已经用RenderDoc抓了几帧。也找到了渲染粒子特效的Pass。
现在问题,能否从顶点Buffer中分析出粒子的数量?或者有无别的方法估算出粒子的数量?
A:如下图,如果是四边形的粒子,比如billboard,66/3=22个三角形,22/2=11个粒子。
感谢Xuan@UWA问答社区提供了回答
封面图来源于网络
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