• 2024-08-14UE5笔记:虚幻引擎反射系统和对象
    虚幻引擎反射系统使用宏提供引擎和编辑器各种功能,封装你的类。使用虚幻时,可以使用标准的C++类,函数和变量虚幻中对象的基类是UObject,UCALSS宏的作用是标记UObject的子类,以便UObject处理系统可以识别他们UObject创建1.不支持构造器参数。所有的C++UObject都会在引擎启动的时候
  • 2024-06-02UE中的TStrongObjectPtr
    TStrongObjectPtr是UnrealEngine中的一种智能指针类型,用于管理UObject派生类对象的生命周期。它通常用于确保一个指向UObject的指针在其使用期间不会被垃圾回收系统销毁。TStrongObjectPtr的作用和特点:生命周期管理:TStrongObjectPtr持有UObject的强引用,确保在TStr
  • 2024-05-31Unreal 浅谈TWeakObjectPtr
    【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息!前言在Unreal的开发过程中,正确的引用和管理UObject是十分重要的,尤其Unreal有着它自己的UObject的GC机制,这使得对UObject的有效引用和管理变得尤为
  • 2024-05-08UEC++做拖拽时的UDragDropOperation 的PayLoad是什么
    在UnrealEngine中,使用C++进行拖拽操作时,UDragDropOperation类的Payload成员变量允许你传递与拖拽操作相关的任何类型的数据。它通常被用来存储一些关于被拖拽元素的信息,这些信息在拖拽开始时被设置,然后可以在拖拽结束时被检索和使用。Payload是一个UObject*类型的指针,这意
  • 2024-01-21UObject
    UObject‍UHT空文件结果分析一个空文件#pragmaonce#include"CoreMinimal.h"#include"UObject/Object.h"#include"Hello.generated.h"UCLASS()classTPSPROJECT_APIUHello:publicUObject{GENERATED_BODY()};‍#defineGENERATED_
  • 2023-11-04UE4中的C++编程简介
    对官方文档的学习链接利用UE创建一个C++基类在编辑器中可以选择父类,根据这个父类我们可以创建一个基类用于后续的蓝图类制作。以Actor父类为例创建基类,其头文件会包含一个构造函数,一个Tick函数的重载和一个BeginPlay函数的重载。BeginPlay函数告诉Actor以可运行状态进入了游戏
  • 2023-09-26UE4 创建UObject类
    什么是UObject类?参考:https://zhuanlan.zhihu.com/p/252431932创建一个UObject类的继承类#pragmaonce#include"CoreMinimal.h"#include"Student.generated.h"/****/UCLASS()classMYGAME1_APIUStudent:publicUObject{GENERATED_BODY()public:
  • 2023-09-26浅谈UE4的序列化
    【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息!一、结合用例浅谈UE4序列化1.1需求我写文章,不爱一上来就讲道理、贴代码,而是喜欢先提需求、提问题,然后围绕这个需求的实现再一步步挖掘源码。我们
  • 2023-06-09UE中各个对象的创建方法
    转载自:UnrealEngine4C++创建对象的几种方法1.创建Actor对象创建Actor对象,需要使用UWorld::SpawnActor()接口,如下所示:/*<CreateObjectDemo>*创建AActor派生类对象不要用NewObject或者new,而要用UWorld::SpawnActor()*/UWorld*World=GetWorld();FVectorpos(1
  • 2023-06-02uobject只有可以声明无参构造函数和不写构造函数
    (一)结论:(二)测试过程:第一种:不声明任何构造函数:第二种:声明默认构造函数:第三种:声明其他构造函数:(直接报错,需要声明默认构造)(三)ue实现原理:UHT里可以解析出你是否定义了构造函数,是哪种构造函数:参数是否匹配“FObjectInitializer”:不同构造函数,对应使用不同的宏定义: 链接:ht
  • 2023-05-29UE蓝图脚本类结构
    UObjectBaseUObjectBaseUtilityUObjectUSubsystemUDynamicSubsystemUEditorSubsystemUEditorActorSubsystem--SpawnActorFromObjectUObjectBaseUObjectBaseUtilityUObjectUEditorUtilityObjectUActorActionUtilityUActorActionUtility:publicUEditorUtili
  • 2023-05-14Unreal Engine 大象无形学习笔记 (第一部分:虚幻C++编程)
    Q1.什么时候继承自UObject类,什么时候声明纯C++类?UObject自带功能:1.垃圾收集:继承自UObject并被标记为UProperty的变量,会被引擎自动进行生命周期管理。2.Referenceupdating引用自动更新3.反射4.序列化:纯C++类也可以手动实现5.Automaticupdatingofdefaultproperty
  • 2023-04-28一些常用代码示例
    反正记不住1.获取世界UWorld1UWorld*World=GEngine->GetWorldFromContextObjectChecked(GetOuter());//GetOuter()返回该对象所在的UObject 2.判断是在游戏模式下运行(Game、PIE)if(GWorld->IsGameWorld()){//在游戏模式下运行}***************************
  • 2023-04-03ue4 加载资源
    1.通过引用路径加载资源,得到UObject:SAR_SoUnrealPath=TEXT("Texture2D'/Game/UI/Images/SoUnreal.SoUnreal'");UObject*Obj=LoadObject<UObject>(nullptr,path,nullptr,load_nowarn|load_noredirects);编辑器就loadObject,类型名可以是utexture等。还可以异步,同
  • 2023-03-08【蓝图基础】虚幻基类
    摘要:本篇介绍虚幻常用基类的特性及相互的继承关系关键词:虚幻基类继承关系基类特性目录虚幻基类及继承关系基类特性UObject:元初Actor(AActor):有型Pawn(APawn):木偶Character(A
  • 2023-02-19Unreal 各种指针类型是怎么回事
    引言读完本篇文章,你会了解为何UE中C++作为其开发语言,使用的指针,为何各式各样。你需要对UE有所了解,如果不了解也没关系,也可以看下这篇文章,就当了解一下最复杂的应用的系统
  • 2022-12-15unreal engine 4 生成Actor及实例化UObject对象
    UWorld::SpawnActor()方法生成一个我们想要的物体对象。除了这个方法,还有几个更方便的模板方法可以使用。同样的UObject类也有一些模板方法来实例化对象。Onthi
  • 2022-11-29《Unreal大象无形》读书笔记
    一、对象销毁 纯C++类销毁尽量不要使用new、delete方案,可以使用智能指针。智能指针会使用引用计数来完成自动的内存释放。使用MakeShareable函数可以来转化普通指针为智能
  • 2022-11-29虚幻4引擎垃圾回收原理
    虚幻引擎的GC是追踪式、非实时、精确式,非渐近、增量回收(时间片)。垃圾回收算法分类:分类项目描述引用计数/追踪式GC引用计数通过额外的计数来对单个对象的引用次数进行计算,当