- 2024-11-19Godot 字体边框shader
shader_typecanvas_item;uniformfloatoutline_width=1.0;uniformvec4outline_color:source_color=vec4(1,0,0,1);voidfragment(){vec2uv=UV;vec2uv_up=uv+vec2(0,TEXTURE_PIXEL_SIZE.y)*outline_width;vec2uv_down=uv+vec2(0,-T
- 2024-11-15Three.js 纹理贴图
1.纹理贴图在Three.js中,纹理贴图是一种将二维图像贴到三维物体表面的技术,以增强物体的视觉表现。纹理贴图可以使物体表面更加真实、细腻,为场景增色不少。在Three.js中,纹理贴图的加载主要通过THREE.TextureLoader类实现。下面是一个简单的加载纹理的示例:constloader=new
- 2024-11-13Blender Texture Coordinate节点中Generated和Object详细区别
1.Generated坐标原理:Generated坐标是Blender内置的基于物体几何体的自动坐标系。这个坐标系是在物体创建时生成的,不依赖于物体的UV映射或物体变换(如旋转、缩放、位移)。Generated坐标系通常被用作一种自动化的纹理坐标映射方法,适用于没有进行复杂UV展开的场景。坐标系定义:
- 2024-11-13Android OpenGL ES详解——立方体贴图
目录一、概念二、如何使用1、创建立方体贴图2、生成纹理3、设置纹理环绕和过滤方式4、激活和绑定立方体贴图三、应用举例——天空盒1、概念2、加载天空盒3、显示天空盒4、优化四、应用举例——环境映射:反射五、应用举例——环境映射:折射六、应用举例——动态
- 2024-11-09第四话: 纹理(Texture)和渲染器(Renderer)
SDL简单教程第四话:纹理(Texture)和渲染器(Renderer)SDL简单教程前言第四话:纹理(Texture)和渲染器(Renderer)4.1创建渲染器和纹理概念介绍4.2加载图像并转换为纹理4.3在渲染器上绘制纹理4.4错误处理的深度剖析4.5跨平台考虑4.总结前言 SDL2(SimpleDirectMedia
- 2024-10-28Surface Splatting
AbstractModernlaserrangeandopticalscannersneedrenderingtechniquesthatcanhandlemillionsofpointswithhighresolutiontextures.Thispaperdescribesapointrenderingandtexturefilteringtechniquecalledsurfacesplattingwhichdirectlyren
- 2024-10-23顶点着色网格转换为 UV 映射的纹理化网格
简介顶点着色是一种将颜色信息直接应用于网格顶点的简便方法。这种方式常用于生成式3D模型的构建,例如InstantMesh。然而,大多数应用程序更偏好使用UV映射的纹理化网格。本教程将介绍一种快速的解决方案,将顶点着色的网格转换为UV映射和纹理化的网格。内容包括[简短版](#
- 2024-10-23纹理映射
https://github.com/zach0zhang/OpenGL_Learning/blob/master/Texture/OpenGL学习之路14----纹理映射(TextureMapping)1.纹理实际上是一个二维数组,它的元素是一些颜色值。2.单个的颜色值被称为纹理元素(textureelements)或纹理像素(texel)。3.每一个纹理像素在纹理中都有一个唯一
- 2024-10-17Learn OpenGL In Qt之纹理
竹杖芒鞋轻胜马,谁怕?一蓑烟雨任平生~公众号:C++学习与探索 | 个人主页:rainInSunny | 个人专栏:LearnOpenGLInQt文章目录纹理纹理坐标纹理环绕方式纹理采样多级渐远纹理纹理加载和创建加载纹理创建纹理应用纹理纹理纹理坐标 在前面的
- 2024-10-10SDL下创建移动的图片
在上一章,我们已经了解到如何设置窗口背景,现在,我们将继续引进几张新图片,让它能够在窗口移动。下面的链接可以回顾前面的内容:SDL下设置窗口背景图片1.我们先要确定我们在窗口移动的是哪些图片和图片的大小。stringa[]={"furong1.jpg","furong2.jpg",
- 2024-09-2748. UV动画
本文章通过纹理对象的偏移属性.offset给大家实现一个UV动画效果。纹理对象.offset属性纹理对象Texture的.offset的功能是偏移贴图在Mesh上位置,本质上相当于修改了UV顶点坐标。texture.offset.x+=0.5;//纹理U方向偏移texture.offset.y+=0.5;//纹理V方向偏移纹理对象.
- 2024-09-24DOTS计算Voronoi图形生成,根据点自动划分区域生成多边形
如图,生成Voronoi图形,代码如下。 usingUnityEngine;usingUnity.Mathematics;usingUnity.Jobs;usingUnity.Collections;usingUnity.Profiling;[ExecuteInEditMode]publicclassVoronoiTextureBurstJobComponent:MonoBehaviour{[SerializeField][Min(
- 2024-09-24threejs 使用base64编码的图片作为贴图
使用base64作为贴图可以从接口直接传输(如果特别大需要压缩),可以省去很多操作 代码如下//纹理加载器consttexLoader=newTHREE.TextureLoader();constbase64Str="data:image/png;base64,...";texLoader.load(base64Str,(texture)=>{constaspectRa
- 2024-09-21Threejs之看房案例(上)
本文目录前言效果展示一、立方体模式1.1代码1.2代码解析1.3效果二、球形模式2.1代码2.2代码解析2.3效果前言Three.js是一个基于WebGL的JavaScript3D库,它允许在网页上创建和显示3D图形。在房地产行业中,Three.js常被用于实现全景看房案例,为用户提供沉浸式的
- 2024-09-16Android使用LiquidFun物理引擎实现果冻碰撞效果
一、效果展示Android使用LiquidFun物理引擎实现果冻碰撞效果二、LiquidFun物理引擎简介LiquidFun是一个由Google开发并开源的2D物理模拟库,它基于Box2D物理引擎,并扩展了流体模拟的功能。流体动力学模拟:LiquidFun提供了强大的流体动力学系统,可以模拟流体的行为,包括液体
- 2024-09-01学习指纹浏览器 处理美团mtgsig1.2 环境检测
声明:本文章中所有内容仅供学习交流使用,不用于其他任何目的,抓包内容、敏感网址、数据接口等均已做脱敏处理,严禁用于商业用途和非法用途,否则由此产生的一切后果均与作者无关!有相关问题请第一时间头像私信联系我删除博客!前言去网上随便找个指纹浏览器默认都有免费10个免费浏
- 2024-08-23读取本地图片
读取本地图片代码实现build.cs添加ImageWrapper模块,使用时注意添加相关头文件PublicDependencyModuleNames.AddRange(newstring[]{"Core","CoreUObject","Engine","InputCore","ImageWrapper"});支持图片类型pngjpgbmpicoexricns
- 2024-08-23QT+OpenGL纹理与颜色混合
一、概述使用OpenGL将纹理与颜色混合输出。ps:此处并无实际的意义只是单纯的为了好玩。步骤:1.定义顶点坐标、颜色、纹理及顶点索引floatvertices[]={//----位置---------颜色------纹理坐标-1.0f,1.0f,0.0f,1.0
- 2024-08-22QT+OpenGL简单纹理贴图
一、概述之前的文章都是绘制一些纯色的三角形和正方形以及控制他们的相对位置。在实际的开发中一般都需要给绘制出的图形贴上漂亮的纹理。纹理贴图步骤:1.创建纹理glGenTextures(1,&texture);//参数1:创建纹理的数量,参数2:用户定义的纹理id,一般为unsignedint
- 2024-08-14FBO与PBuffer区别
示例渲染管线的最后一个阶段是到帧缓冲区。大部分OpenGL所做的渲染操作都是在默认的帧缓冲中进行的,这个默认的帧缓冲是我们创建一个Surface时自动创建和配置好的,默认情况下,我们使用OpenGLES使用的窗口系统提供的帧缓冲区,这样绘制的结果是显示到屏幕上,然而实际中有很多情况
- 2024-08-11Build Texture Streaming 和 Build Virtual Textures 的用途和使用场景
TextureStreaming(纹理流)详细说明TextureStreaming(纹理流)是UnrealEngine4中的一项重要技术,用于动态加载和管理游戏中的纹理资源。这种技术可以有效地优化内存使用,确保游戏在不同的硬件上都有良好的表现。UnrealEngine提供了一些工具来帮助开发者管理纹理流的构建和优化,主要
- 2024-08-01RawImage保存图片
usingSystem.IO;usingUnityEngine;usingUnityEngine.UI;publicclassSaveRawImageAsPNG:MonoBehaviour{publicRawImagerawImage;publicvoidSaveImage(){if(rawImage.textureisTexture2Dtexture2D){//
- 2024-08-01GLSL教程 第十三章:综合项目:创建一个完整的渲染场景(一更)
目录13.1项目规划和设计13.1.1项目目标13.1.2设计要求13.2实现场景中的光照、材质和纹理13.2.1创建基础场景13.2.2应用材质和纹理13.3集成高级渲染效果和后期处理13.3.1阴影映射(ShadowMapping)13.3.2环境光遮蔽(AO)13.3.3简单的景深效果(DepthofField)13
- 2024-07-29GLSL教程 第11章:性能优化和调试
目录11.1GLSL着色器的性能考量11.1.1减少计算复杂度避免不必要的计算使用适当的数据类型优化数学操作11.1.2减少内存访问减少纹理采样次数使用纹理缓存11.1.3优化数据传输减少数据传输量批处理(Batching)11.1.4使用高级渲染技术LevelofDetail(LOD)延迟渲染
- 2024-07-26PixiJS源码分析系列:第三章 使用 canvas 作为渲染器
使用canvasRenderer渲染上一章分析了一下Sprite在默认webgl渲染器上的渲染,这章让我们把目光聚集到canvasRenderer上使用canvas渲染器渲染图片的demo要使用canvas作为渲染器,我们需要引用pixi-legacy.js/bundles/pixi.js-legacy/dist/pixi-legacy.js像下面这样