- 2024-10-17Playable Director
目录组件介绍字段说明使用Timeline资源组件介绍Unity原生组件,PlayableDirector组件存储时间轴实例和时间轴资源之间的链接。PlayableDirector组件控制时间轴实例的播放时间、时间轴实例更新其时钟的方式以及在时间轴实例完成播放后发生的操作。字段说明playableTimeLi
- 2023-08-25黑魂237 混合playable
导演添加的自定义轨就可以变成多段过渡变化。 这里新添加的代码可以观察到自定义导轨参数结合后过渡的变化,A轨浮点数是3.3,B轨浮点数是100,打印出的数字会慢慢递增。然后把behaviour脚本的Camera属性改成GameObject。 Clip脚本也一样。 修改过后,在Behaviour脚本里写上
- 2023-08-22黑魂236 创建自己的playable
前提是得下载并导入ResultPlayable。打开后就是自定义自己的Playable了第一个箭头指向自己Playable的名字,第二个箭头指向导演组件的导轨标签颜色,框起来都是可以自己定义的变量或者物件,最下面的框是可以在Unity右侧界面打开修改数值。
- 2023-08-18黑魂235 自定义playable
首先去Unity官网下载这个CustomPlayable的免费素材。然后导入工程项目里。在Director物体里可以导入新的Track轨。
- 2023-04-28揭开Timeline中Playable Track的神秘面纱
你好,我是跟着大智学Unity的萌新,我叫小新,这是我本周的学习总结报告哦。大智:“小新,学习PlayableTrack之前你了解它么?”小新:“还真不了解,我尝试过,但是添加以后一片空白,啥都没有,就不知道该怎么用了。”大智:“那估计有很多同学也遇到过这种情况,你今天就带着大家一起探索下吧。”小新:“
- 2023-02-25【unity】基于Playable的自定义动画系统
前言开发时逐渐对蜘蛛网动画系统中重复性的工作感到厌烦,而且当动画一多起来,即使蜘蛛网分了层,我仍然连看都不想看。遂寻求解决方案。蜘蛛网那一套系统不支持在运行时创建
- 2022-12-27Timeline - 自定义轨道
Playable轨道和自定义轨道的区别1)Playable轨道中,自定义PlayableBehaviour的上一级只能是Playable。自定义轨道中,上一级是我们自定义的Playable2) 自定义轨道可以直
- 2022-12-27Timeline - PlayableBehavior轨道
使用Timeline实现CanvasGroup的补间动画1) 创建轨道资源类usingUnityEngine;usingUnityEngine.Playables;[System.Serializable]publicclassCanvasGroupClip:
- 2022-12-18Playable API - 简单动画混合2
角色在跑步时,同时播放向左或向右倾斜动画usingUnityEngine;usingUnityEngine.Animations;usingUnityEngine.Playables;publicclassSimpleAnimClipMix2:MonoBe
- 2022-12-18Playable API - 简单的分层动画混合
为什么要分层?单个层,同时只能播放一个动画。如果角色想要同时2个不同的动画,那就需要2个层;想要3个不同的动画就要3个层,以此类推。1)不用分层的方法:比如,角色跑的时候,还要有
- 2022-12-18Playable API - 动画混合
涉及到动画混合常见例子a)根据行走速度慢慢从走变成跑b)角色在跑步时,同时播放向左或向右倾斜动画c)fps游戏中,角色边跑边攻击(需要动画分层+avatarMask)d) 状态机动画
- 2022-12-18Playable API - 多个Animation Clip间切换播放
#用到的脚本usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;usingUnityEngine.Animations;usingUnityEngine.Playables;publicclassPlayAnimClipOneByO
- 2022-12-18Playable API - 简单播放Animation Clip
用到的资源:GitHub-unity3d-jp/unitychan-crs:Unity-Chan"CandyRockStar"LiveDemo这边直接在他提供的Scene上修改PlayableAPI来播放AnimationClip的脚本:usin