• 2024-09-01Lua调用C#类
    print("*************lua调用C#类相关知识点****************")--lua使用C#中的类非常简单--固定套路--CS.命名空间.类名--Unity的类比如GameObjectTransform等等——CS.UnityEngine.类名--CS.UnityEngine.GameObject--通过C#中的类实例化一个对象lua中没有new所
  • 2024-07-25Unity UGUI 之 事件接口
    本文仅作学习笔记与交流,不作任何商业用途本文包括但不限于unity官方手册,唐老狮,麦扣教程知识,引用会标记,如有不足还请斧正本文在发布时间选用unity 2022.3.8稳定版本,请注意分别1.什么是事件接口?首先,什么是事件?C#事件-CSDN博客什么是接口?TYNAM测试博客(cnblogs.com)再
  • 2024-06-23Unity贪吃蛇改编【详细版】
    Bigandsmallgreedysnakes游戏概述游戏亮点通过对称的美感,设置两条贪吃蛇吧,其中一条加倍成长以及加倍减少,另一条正常成长以及减少,最终实现两条蛇对整个界面的霸占效果。过程中不断记录两条蛇的得分情况,以及吃到毒药的记录,所谓一朝被蛇咬,十年怕井绳。游戏运行的硬件环
  • 2024-05-21Unity的UnityEngine.EventSystems中的接口
    一、IPointerDownHandler,IPointerUpHandler,IPointerClickHandler,IPointerEnterHandler,IPointerExitHandlerpublicvoidOnPointerClick(PointerEventDataeventData){Debug.Log("OnPointerClick,鼠标点击,在点击之后抬起时响应");}publicvoidOnP
  • 2024-05-14toLua中Lua调用C#中的类
    toLua中Lua调用C#:[7]Lua脚本调用C#中的class准备工作:打算在Lua脚本中使用Debug,使用lua调用C#脚本,需要绑定LuaState和自定义添加Debug------GeneratedbyEmmyLua(https://github.com/EmmyLua)---CreatedbyTonyChang.---DateTime:2024/5/146:55---print("--------
  • 2024-04-30Unity游戏框架设计之场景管理器
    Unity游戏框架设计之场景管理器简单介绍在游戏开发过程中,我们经常对Scene进行切换。为了不使场景切换时造成的游戏卡顿,可以Unity官方API利用协程的方式异步加载场景。同时,为提升Scene切换的玩家体验,我们经常会在场景切换的开始,先显示过渡UI,然后才对目标场景进行加载
  • 2024-03-26MaterialEditor GUI重写的歪门邪道
    MaterialEditorGUI重写的歪门邪道序言以前有人在群里问过怎么过滤掉unity里面的其他没有用的Shader,或者重新将工程里面的Shader列表重新排序。反编译这个经过反编译代码,我找到了欺骗世界的方法。(其实也比较简单,找到绘制下拉窗口的GUI函数调用位置。然后修改过滤方法就行了
  • 2024-03-0208. 场景加载
    awaitable关键字本节涉及到场景的加载和卸载,在勇士传说中,我们使用协程的方式来加载和卸载场景,在本节使用了unity2023.3最新的特性awaitableawaitable具体是啥,我也不太清楚,见下图加载场景在上一节中,我们监听了LoadRoomEvent事件,成功调用了SceneLoadManager.OnLoadRoom
  • 2024-02-28xlua - lua中操作c#对象
    1,c#对象映射为lua的userdataa)默认情况,c#对象都是映射为lua的userdata,数据存放在c#层,调用函数也是走c#层。functionLuaUseVector3(v1,v2)v1.x=10print(type(v1),v1.x,v1.y,v1.z)print("v1:",v1,"v2:",v2)print("v1+v2:",v1+v2)v1
  • 2023-12-16unity打包扔到iOS项目里,点击按钮没反应,
    逼逼赖赖一大堆下边的错误DelayBtn:setBtnDisable()QFramework.ProbilityHelper:InvokeGracefully(UnityAction)UnityEngine.Events.InvokableCall:Invoke()UnityEngine.Events.UnityEvent:Invoke()UnityEngine.UI.Button:Press()UnityEngine.UI.Button:OnPointerClick(Poin
  • 2023-11-14Unity3D 如何用unity引擎然后用c#语言搭建自己的服务器
    Unity3D是一款强大的游戏开发引擎,可以用于创建各种类型的游戏。在游戏开发过程中,经常需要与服务器进行通信来实现一些功能,比如保存和加载游戏数据、实现多人游戏等。本文将介绍如何使用Unity引擎和C#语言搭建自己的服务器,并给出技术详解以及代码实现。对惹,这里有一个游戏开发交流
  • 2023-11-03记一次Unity性能优化
    Beforeyoumakeanychanges,youmustprofileyourapplicationtoidentifythecauseoftheproblem.Ifyouattempttosolveaperformanceproblembeforeyouunderstanditscause,youmightwasteyourtimeormaketheproblemworse.——unity文档在改代码
  • 2023-08-20Unity Custom SRP
    CustomRenderPipelineProjectSetup我们需要在线性空间计算光照,所以设置为Linear。PipelineAssetUnity默认使用默认渲染管线,而在这里,我们通过PipelineAsset来管理自定义管线。进一步的,我们将资产的文件格式写成默认渲染管线的路径格式。默认的Csharp文件是游戏逻辑的文
  • 2023-07-28Unity UGUI的Physics2DRaycaster (2D物理射线检测)组件的介绍及使用
    UnityUGUI的Physics2DRaycaster(2D物理射线检测)组件的介绍及使用一、什么是Physics2DRaycaster组件?Physics2DRaycaster是Unity中的一个UGUI组件,用于在2D场景中进行物理射线检测。它可以检测鼠标或触摸事件在UI元素上的碰撞,并将事件传递给相应的UI元素。二、Physics2DRaycaste
  • 2023-07-28Unity UGUI的PhysicsRaycaster (物理射线检测)组件的介绍及使用
    UnityUGUI的PhysicsRaycaster(物理射线检测)组件的介绍及使用1.什么是PhysicsRaycaster组件?PhysicsRaycaster是UnityUGUI中的一个组件,用于在UI元素上进行物理射线检测。它可以检测鼠标或触摸事件是否发生在UI元素上,并将事件传递给相应的UI元素。2.PhysicsRaycaster的工作
  • 2023-07-25Unity UGUI的EventSystem(事件系统)组件的介绍及使用
    UnityUGUI的EventSystem(事件系统)组件的介绍及使用1.什么是EventSystem组件?EventSystem是UnityUGUI中的一个重要组件,用于处理用户输入事件,如点击、拖拽、滚动等。它负责将用户输入事件传递给合适的UI元素,并触发相应的事件回调函数。2.EventSystem组件的工作原理EventSystem
  • 2023-07-24Unity UGUI的EventSystem(事件系统)组件的介绍及使用
    UnityUGUI的EventSystem(事件系统)组件的介绍及使用1.什么是EventSystem组件?EventSystem是UnityUGUI中的一个重要组件,用于处理用户输入事件,如点击、拖拽、滚动等。它负责将用户输入事件传递给合适的UI元素,并触发相应的事件回调函数。2.EventSystem组件的工作原理EventSystem
  • 2023-07-16关于游戏菜单的简单制作
    以下是我们要实现的一个简单的游戏菜单: 以下是实现这个菜单的代码:usingUnityEngine;usingUnityEngine.SceneManagement;usingUnityEngine.Audio;publicclassMenu:MonoBehaviour{publicGameObjectPauseMenu;publicAudioMixerBGMAudioMixer;pu
  • 2023-07-16场景管理器
     usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;usingUnityEngine.Events;usingUnityEngine.SceneManagement;publicclassSceneMager:MonoBehaviour{publicvoidSceneLoad(stringname,UnityActionfun){//同步切换场
  • 2023-06-23Unity3D:模拟类
    推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链3D工具集:NSDT简石数字孪生模拟类设备模拟器提供模拟类,可用于测试响应设备模拟器中特定于设备的行为的代码。以下模拟类位于UnityEngine.Device命名空间中:应用屏幕系统信息这些模拟类具有与其常规UnityEngine命名空间对应项相同
  • 2023-06-19Slider滑动条操作
    Slider滑动条操作代码usingUnityEngine;usingUnityEngine.UI;publicclassJuse:MonoBehaviour{publicAnimatoranimator;publicSliderslider;voidStart(){slider.onValueChanged.AddListener(PatientControl);}publicvoi
  • 2023-05-29场景加载
    场景加载1.场景的基础操作1.1场景的创建场景创建的快捷键Ctrl+N可以快捷创建场景,此时创建的场景为临时场景,需要保存起来后续才能使用。1.2场景的删除直接在文件夹中进行删除即可,因为场景中可能会有一些依赖项,因此非必要不要删除场景。2.同步加载场景2.1切换场景使用的API:
  • 2023-05-29UGUI图形系统
    UGUI图形系统1画布与事件系统1.1画布画布用于承载所有的UI元素。Canvas物体的Canvas组件RenderMode分为三种:第一种:ScreemSpaceOverlay模式,该模式下画布中的元素始终在前面。第二种:ScreemSpaceCamera模式,该模式下画布中的元素是否在前取决于它与物体的位置。第三种:Worl
  • 2023-05-27Unity中的PostProcessScene:深入解析与实用案例
    Unity中的PostProcessScene:深入解析与实用案例在Unity游戏开发中,我们经常需要对场景进行后处理,以实现更丰富的视觉效果。Unity提供了一个名为PostProcessScene的功能,可以让我们在场景加载完成后,对场景进行一系列的处理。本文将详细介绍PostProcessScene的使用方法,并通过三个实用案
  • 2023-05-22Unity自带的对象池——UnityEngine.Pool
    简介之前对象池都是自己写,现在unity的API自带对象池了,UnityEngine.Pool官方文档:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Pool.CollectionPool_2.html主要包含了几个类1.CollectionPool<T0,T1>集合池,可以放List、HashSet、Dictionary啥的,非线程安全2.DictionaryPool<T0,T1>