- 2024-11-19Godot 字体边框shader
shader_typecanvas_item;uniformfloatoutline_width=1.0;uniformvec4outline_color:source_color=vec4(1,0,0,1);voidfragment(){vec2uv=UV;vec2uv_up=uv+vec2(0,TEXTURE_PIXEL_SIZE.y)*outline_width;vec2uv_down=uv+vec2(0,-T
- 2024-11-13【Unity着色器插件】Better Lit Shader 2021 增强光照和材质表现,在性能和美观度上做出平衡
BetterLitShader2021是一款在Unity中广受欢迎的着色器插件,主要用于增强光照和材质表现。它在性能和美观度上做出平衡,非常适合希望在Unity中实现高质量视觉效果的开发者,特别是那些想要获得逼真光照效果的项目。主要功能多光照支持:支持多个光源在场景中同时使用,例如主光
- 2024-11-13关于Vulkan应用程序运行时编译GLSL Shader文件的方法
最近在学习Vulkan,在相关参考书中给出的示例代码因为使用的VulkanSDK较老,出现无法构建成功的问题。而且示例代码给出的Vulkan应用程序运行时编译GLSLShader文件的方法放在现在已经是非常的麻烦。现在新版的VulkanSDK(1.3.X以上)将GLSL编译为SPIR-V非常方便了,可以使用Google提供的S
- 2024-10-30three.js 智慧城市扫光效果
城市扫光效果在线预览import*asTHREEfrom'three'import{OrbitControls}from'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js'import{GLTFLoader}from'three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader.js'import{DRACOLoader}from't
- 2024-10-24Unity 5.6 Basic shader framework
UnityShader参考入口VertexandfragmentshaderShader"Unlit/NewUnlitShader"{Properties{_MainTex("Texture",2D)="white"{}}SubShader{Tags{"RenderType"="Opaque&quo
- 2024-10-23处理导入默认材质球
在资源导入后处理分配模型材质球地方进行替换成项目中的需要处理以下细节在材质球还没有导入的时候是无法加载出材质球的动态创建材质球与shader,文件的guid必须固化,否则svn更新冲突可能会导致资源引用丢失代码如下:usingSystem;usingUnityEngine;usingUnityEditor
- 2024-10-23ShaderType与Queue区别
RenderType与Queue的区别指定RenderType的名称,主要是为了替换渲染方式;而Queue是设定渲染顺序。RenderTypeRenderType通常使用的值包括:Opaque:用于大多数着色器(法线着色器、自发光着色器、反射着色器以及地形的着色器)。Transparent:用于半透明着色器(透明着色器、粒子着色
- 2024-10-23Unity Shader-GodRay,体积光(BillBoard,Volume Shadow,Raidal Blur,Ray-Marching)
前言好久没有更新博客了,经历了不少事情,好在最近回归了一点正轨,决定继续UnityShader的学习之路。作为回归的第一篇,来玩一个比较酷炫的效果(当然废话也比较多),一般称之为GodRay(圣光),也有人叫它云隙光,还有人叫它体积光(探照灯)。这几个名字对应几种类似的效果,但是实现方式相差甚远。先来
- 2024-10-22Unity Shader深度图的应用,手把手教你写出可以正确计算并且渲染出二次元角色边缘光的着色器(含代码,图片说明和原理)
梦开始的地方相信大家看番的时候,都注意到了,很多时候,在角色周围有一圈光晕旧版《魔术快斗》剧照《新蔷薇少女》剧照 我们将这种光晕,称之为边缘光边缘光是描边的一种,动画师之所以加入边缘光,是为了凸现角色轮廓,使得角色区别于背景不少游戏也有着这种边缘光游戏《鸣潮》
- 2024-10-15Shader内容释义
//Shader名称:(Hidden/)+UniversalRenderPipeline/+(路径)/+功能名称(首字母大写驼峰式)Shader"UniversalRenderPipeline/CodingSpecification"//Shader"Hidden/UniversalRenderPipeline/CodingSpecification"{Properties{ //材质属性:_+首字母大写驼
- 2024-09-25Shader预热生成的内容会被RUUA卸载吗
1)Shader预热生成的内容会被RUUA卸载吗2)纯WebGL可以实现微信小游戏提供的WASM分包功能吗3)如何为单个实例添加命中计数4)如何从蓝图中的for循环中获得所有Index这是第402篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和
- 2024-09-20three.js shader 入门 红旗飘动效果
预览效果1、懒人直接上代码,全部代码效果import*asTHREEfrom"https://esm.sh/three";import{OrbitControls}from"https://esm.sh/three/examples/jsm/controls/OrbitControls";consttextureLoader=newTHREE.TextureLoader()letcontrols;letscene:TH
- 2024-09-18Shader Graph自定义渐变色节点Gradiant
ShaderGraph自定义渐变色节点GradiantUnity自带Shader中的Gradiant不能暴露在外部使用定义CustomFunction来制作暴露给外部的GradiantShaderGraph节点图CustomFunction代码if(inputValue<location1){outFloat=color1;}else
- 2024-09-13ThreeJS Shader的效果样例光影墙、扩散面(四)
一、实现一个光影墙1. 根据自定义坐标点,输出一个光影墙/***添加光影墙*/functionaddLightWall(){constgeometry=newTHREE.BufferGeometry();constvertices=newFloat32Array([5,0,2,3,0,5,-2,0,5,-4,0,2,-4,
- 2024-09-11shader 案例学习笔记之绘制圆
环境搭建:参考glslvscode环境搭建先上代码#ifdefGL_ESprecisionmediumpfloat;#endifuniformvec2u_resolution;voidmain(){vec2st=gl_FragCoord.xy/u_resolution.xy;st-=0.5;st.x*=u_resolution.x/u_resolution.y;floatr=length(st);
- 2024-09-06Amplify Shader Editor学习
半透明边缘光效果原理整个效果分为两部分,一个是半透明效果另一个是边缘发光,对于第一个效果来说我们只需要使用透明度混合的方法就可以办到,第二个效果的关键在于怎么辨别边缘?我们可以用法线向量点乘视线向量来辨别.\[\vec{a}*\vec{b}=|a|*|b|*cos\theta,所以可以通过
- 2024-09-05图形学学习(二):Shader输入输出及自制Shader类
在LearnOpengl学了Shader的输入输出和自制Shader类,输入输出还是好理解的,自制Shader类的讲解我感觉还是用代码更直观一些(个人感觉),这两天看了一下秋招的面试面经,想了想明年找工作的问题,刺激,十分感慨,优秀的人还是太多了,不过最重要的还是得做好自己!!!Shader的输入输出总结有两种
- 2024-09-01Lecture 04 Rendering on Game Engine
Lecture04RenderingonGameEngineChallengesonGameRendering成千上万不同类型的物体在现代计算机上跑(CPU、GPU的复杂结合)稳定帧率帧率分辨率限制CPU带宽和内存渲染只占20%左右,剩下留给Gamelogic、网络、动画、物理和AI系统等等OutlineofRenderingBas
- 2024-09-01Lecture 02 Recap of CG Basics
Lecture02RecapofCGBasicsGraphicsPipeline光栅化、深度测试、Blinn-Phong模型、纹理映射&插值OpenGL总结:每一个pass定义物体、相机、MVP定义帧缓冲区、输入输出纹理定义VertexShader/FragmentShader渲染其他的多趟pass如ShadowMapShadingLanguages
- 2024-08-24ThreeJS Shader的效果样例雷达图和大气层(二)
一、雷达图 实现原理:图中是一个旋转的渐变扇形,可以通过先实现一个扇形、然后再实现一个渐变扇形,最后再将扇形旋转来达到最终效果1. 实现一个夹角为O的扇形,已X轴正方向为单位向量M,UV点到(0,0)形成向量N,通过M和N的点乘就可以得到一个夹角,然后判断角度小于O就可以了2. 实
- 2024-08-23UE Shader 解读系列(一) ShadingCommon.ush
UEShader解读系列(一)ShadingCommon.ush本文基于UE5.3.2是对ChatGPT给的解释进行的copy,不一定正确ShadingCommon.ush包含了UE的shader编写相关的基础定义和工具函数1.宏定义与条件编译#ifndefSHADING_PATH_MOBILE#defineSHADING_PATH_MOBILE0#endif#ifnd
- 2024-08-21QT+OpenGL 使用VAO、VBO、EBO结合绘制一个正方形
一、概述需求:绘制一个正方形,可以控制正方形的颜色、可以切换正方形为线框模式/填充模式绘制流程:1.定义一个顶点着色器和片元着色器shader2.Qt创建一个Widget并继承QOpenGLWidget、QOpenGLFunctions,并重写initializeGL()、resizeGL(w,h)、pai
- 2024-08-18深度剖析Cocos Creator中的Shader编程:从入门到精通,打造绚丽视觉效果!
目录一、入门篇:Shader是什么?为什么我们需要它?二、基础知识:GLSL与CocosCreator的Shader语言三、实战演练:编写一个简单的Shader1.创建Shader文件2.编写GLSL代码3.应用Shader四、 编写复杂的Shader效果五、 性能优化六、示例:编写高斯模糊Shader顶点着色器(VS)片元
- 2024-07-28Unity Shader 变体优化:提升性能的关键技巧
在Unity开发中,Shader变体的管理和优化是提升游戏性能的重要环节。不合理的Shader变体可能导致性能下降、内存占用增加以及构建时间延长等问题。本文将深入探讨UnityShader变体优化的方法和技巧。一、理解Shader变体Shader变体是指通过不同的编译条件(如#pragma
- 2024-07-28Unity Shader 变体优化案例
以下是一些UnityShader变体优化的实践案例:案例一:材质纹理切换原始实现:#ifUSE_TEXTURE1sampler2Dtex1;#elsesampler2Dtex2;#endifvoidmain(){#ifUSE_TEXTURE1color=tex2D(tex1,uv);#elsecolor=tex2D(tex2,uv);